Tuer dans la réalité virtuelle devrait-il être illégal ?

Devrait-il y avoir des limites à ce que vous pouvez faire dans la réalité virtuelle ?

Vous commencez par ramasser un couteau, ou prendre le col d’une bouteille cassée. Puis vient la lutte, votre victime se défend, et vous êtes envahi par le désir de le maîtriser. Vous sentez la densité de son corps contre le vôtre, la chaleur de son sang. Maintenant, la victime s’en prend à vous, vous établissez un contact visuel dans ses derniers moments avant de la tuer.

Les auteurs de science-fiction ont fantasmé sur la réalité virtuelle (VR) pendant des décennies. Maintenant, elle est là, avec la possibilité de l’expérience physique complète de tuer quelqu’un, sans nuire à une âme. Aussi bien que les efforts continus de Facebook avec Oculus Rift, Google a récemment acheté le Eyefluence, une start-up eye-tracking, pour stimuler sa progression vers la création de mondes virtuels plus immersifs. Le réalisateur Alejandro G Iñárritu et le cinéaste Emmanuel Lubezki, à la fois célèbre pour Birdman (2014) et Le Revenant (2015), ont annoncé que leur prochain projet serait un court-métrage VR.

Mais cette nouvelle forme de divertissement est dangereuse. L’impact de la violence virtuelle immersive doit être remise en question, étudiée et contrôlée. Avant qu’il ne devienne possible de simuler de façon réaliste l’expérience de tuer quelqu’un : assassiner en VR devrait être interdite.

Cela ressemble un peu à être rabat-joie…
Bien sur que le métier du cinéma est focusé sur le fait de maximiser l’impact sur le public. Les metteurs en scène demandent aux acteurs de changer l’intonation d’un mot, que les arcs narratifs alimentent la tension et le divertissement d’être pris dans une histoire.
On comprends bien l’appel de la VR , et de son potentiel pour faire une histoire d’ autant plus réelle pour le spectateur. Mais nous devons examiner cette tentation de confondre le cinéma, les jeux qui développent des histoires de conflit et de résolution, avec la réalité. Le meurtre et la violence sont un des piliers du drame : les tireurs sont d’ailleurs l’un des segments les plus populaires de l’industrie des jeux.

Les effets de tout ce « gore » ne sont pas clairs. Les taux de criminalité aux États-Unis ont baissé alors même que les films d’ Hollywood sont devenus plus sanglants et les jeux vidéo violents ont gagné en popularité.
Certaines recherches suggèrent que les jeux de tir peuvent être apaisants et assouvir la colère en nus, tandis que d’autres études indiquent qu’ils pourraient être un facteur de risque responsable des comportements violents.
Les élèves qui ont joué à des jeux violents pendant seulement 20 minutes par jour, trois jours de suite, étaient plus agressifs et moins empathiques que ceux qui n’y jouent pas, selon la recherche du psychologue Brad Bushman de l’Ohio State University.
Les actions répétées, l’interactivité avec l’agresseur, et l’absence de conséquences négatives de la violence, sont tous les aspects de l’expérience du jeu qui amplifient le comportement agressif. Les tireurs de masse, y compris Aaron Alexis, Adam Lanza et Anders Breivik étaient tous des joueurs obsessionnels.

Le problème de ce divertissement n’est pas nouveau. La morale de l’art du meurtre a été un sujet de débat depuis Platon. Le philosophe Jean-Jacques Rousseau était sceptique sur le potentiel de division et de corruption du théâtre, par exemple, avec son public passif dans leurs sièges solitaires. Au lieu de cela, il a promu les festivals participatifs qui cimentent la solidarité de la communauté, avec des rituels animés en vue d’unifier la foule en liesse. Mais aujourd’hui, pour la première fois, la technologie promet de faire exploser la frontière entre le monde que nous créons par l’artifice de la performance et de la mise en scène, et le monde réel comme nous le percevons, vacillant sur le mur de la caverne de Platon. Et les conséquences d’ une telle participation immersive sont complexes, incertaines et pleine de risques. Le « c’est pour de faux » devient très fragile à partir du moment où l’expérience se veut réelle au maximum.

Les humains sont des êtres incarnés, ce qui signifie que la façon dont nous pensons, sentons, percevons et nous comportons est liée au fait que nous existons dans le cadre intérieur de notre corps. En détournant notre capacité de proprioception – qui est, notre capacité à discerner les états du corps et le percevoir comme le notre propre – la VR peut augmenter notre identification avec le personnage qu’on joue.
La « main illusion » a montré que, dans les bonnes conditions, il est possible de sentir comme un appendice prothétique inerte une vraie main ; plus récemment, une étude a révélé que les gens percevaient un bras virtuel déformé, étiré jusqu’à trois fois sa longueur ordinaire, d’être encore une partie de leur corps.

Il n’y a qu’un petit pas d’ici-là à habiter vraiment le corps d’une autre personne en VR. Mais les conséquences de cette identification complète sont inconnues. Le philosophe allemand Thomas Metzinger met en garde. Il y a le risque que le mode virtuel pourrait accentuer la psychose chez ceux qui sont les plus vulnérables à elle, ou de créer un sentiment d’aliénation de leurs corps réels quand ils reviennent à eux après une longue absence.
Les gens dans les environnements virtuels ont tendance à se conformer aux attentes de leur avatar, dit Metzinger. Une étude réalisée par des chercheurs de Stanford en 2007 l’a baptisé « l’effet Proteus »: ils ont constaté que les gens qui avaient des personnages virtuels stmpathiques étaient plus disposés à être intimes avec d’autres personnes, alors que les avatars de grande taille attribués étaient plus confiants et agressifs dans les négociations. Il y a un risque que ce comportement, développé dans le domaine virtuel, pourrait être plus mortel que dans le vrai.

Dans un environnement virtuel immersif, que se passera-t-il si on tue ?
Sûrement une électrisante expérience , terrifiante, et passionnante nous sera donnée à vivre. Mais en incarnant des tueurs, nous risquons de faire de la violence une attraction, nous apprivoiserons la cruauté et normaliserons l’agression.
La possibilité de construire des mondes imaginaires est passionnante sur le plan fictionnel et cinématographique – mais, en tant qu’être humain, il faut nous méfier.
Nous devons étudier les impacts psychologiques, examiner les implications morales et juridiques, et même établir un code de conduite.
C’est un peu le sujet soulevé par la série Westworld : qui sommes-nous vraiment dans un monde où nous aurions tous les droits, viol, meurtre, torture, si aucune conséquence nous rappelle que c’est mal. Mais comment condamner le « faux » si nous n’heurtons aucune âme réelle ?
La réalité virtuelle promet d’élargir l’éventail des formes que nous pourrons incarner et ce que nous pourrons faire avec ces organismes. Mais ce que nous ressentons physiquement façonne nos esprits.
Jusqu’à ce que nous comprenons les conséquences de la façon dont la violence dans la réalité virtuelle pourrait nous changer, assassiner virtuellement devrait être illégal, non ?

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1 commentaire sur “Tuer dans la réalité virtuelle devrait-il être illégal ?”

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