Une nouvelle start-up veut carrément construire la Matrice : une simulation du monde valorisée à 1 milliard de dollars

La start-up londonienne Improbable répond à son nom: un nouvel investissement de 502 millions de dollars de Softbank valorise l’entreprise à plus d’un milliard de dollars – une rareté en Europe. Pourquoi une telle agitation ? La société a été créée pour construire des mondes virtuels ultra-détaillés pour les jeux vidéo, mais la même technologie peut simuler des villes entières et son PDG décrit maintenant son ambition comme voulant « construire Matrix ». 

Par un matin lumineux, clair de février 2017, un groupe hétéroclite d’individus des grandes puissances des industries du divertissement, de la politique et de la sécurité se sont réunis sur le terrain de Warner Brothers à Burbank, en Californie. Au coeur de la parcelle de 25 hectares, entourée de grands entrepôts, se trouve une ville fantôme: de larges rues et des trottoirs, une bibliothèque, une banque, un salon, des magasins. Les bâtiments sont des décors pour les films hollywoodiens (plus récemment, La La Land de 2017 ). C’est à New York à la périphérie de Los Angeles. Les escaliers du métro ne descendent nulle part…

Le groupe – qui comprenait le président d’un grand studio d’animation, le directeur d’une franchise de super-héros mondialement connue, des députés britanniques et des militaires de haut niveau des États-Unis et du Royaume-Uni – se sont réunis pour un événement privé de deux jours organisé par la startup britannique Improbable. L’ensemble a été un signe de tête sur le thème « Les mondes virtuels » – pas la réalité virtuelle, avec ses casques lourds, mais plutôt des réalités alternatives: des simulations.

À l’intérieur d’un édifice artificiel, Herman Narula, cofondateur et PDG de Improbable, s’est adressé au groupe. « Nous sommes aujourd’hui dans un endroit où il est possible de créer des réalités artificielles », a-t-il déclaré. « Ce n’est pas un sens abstrait, mais des loisirs authentiques, vivants, respirants, alimentés par la technologie, qui permettent aux gens d’avoir des expériences totalement nouvelles. »

« L’AI reçoit toute la presse », a-t-il déclaré, mais « cette idée de recréer la réalité va devenir quelque chose dans la conscience publique aussi importante que l’intelligence artificielle ».

Improbable n’a pas encore atteint le profil des startups britanniques comme la société DeepMind (maintenant une division de Google), mais ses ambitions sont tout aussi élevées. Elle a recueilli plus de 540 millions de dollars (421 millions de livres sterling) en fonds provenant de sociétés de capital-risque dont SoftBank, Horizons Ventures et Andreessen Horowitz. Il s’est associé à Google dans le monde entier et compte parmi ses clients les départements de défense du Royaume-Uni et des États-Unis. En mai 2017, la société a rejoint les quelques start-ups technologiques britanniques évaluées à plus de 1 milliard de dollars.

La plate-forme Improbable, SpatialOS, est conçue pour permettre à quiconque de construire des simulations massives basées sur des agents en cours d’exécution dans le cloud: imaginez Minecraft avec des milliers de joueurs dans le même espace ou des chercheurs créent des villes simulées pour modéliser le comportement de millions de personnes. Son objectif ultime: créer des mondes virtuels totalement immersifs et persistants, et, ce faisant, modifier la façon dont nous prenons des décisions.

Ou plus simplement, Narula blague souvent: « Fondamentalement, nous voulons construire Matrix ».

Fondateur et chef de la direction improbable Herman Narula
Fondateur et chef de la direction improbable Herman Narula
James Day / WIRED

Data est une ancienne nouvelle. Par sa nature, il nous parle de choses qui sont déjà arrivées. Donc, pour prendre des décisions sur le futur, les industries allant de l’ingénierie à la bioscience se tournent encore vers la simulation.

D’une manière générale, les simulations sont des récréations numériques – des approximations, vraiment – de la réalité. Tous les jeux vidéo sont, dans une certaine mesure, des simulations, qu’elles le soient explicitement (Euro Truck Simulator 2) ou implicitement (la parodie Los Angeles de Grand Theft Auto V ).

Des grandes simulations détaillées nécessitent une grande quantité de puissance de calcul. Ainsi, plutôt que, par exemple, simuler tous les feux de circulation dans une ville, les chercheurs en transport peuvent simuler une seule jonction ou une seule voie. (Bien que vous puissiez A / B tester le design de votre application, si vous construisez une autoroute au mauvais endroit, il est délicat de la déplacer plus tard.) Mais elle-même est encore coûteuse et limitée, émergente et désordonnée.

Imaginez une rue de Londres pendant l’heure de pointe. Il y a une collision dans la route. Avec les voies bloquées, le trafic ralentit. Au fur et à mesure que les conducteurs se détournent, d’autres routes commencent à se boucher. A quelques kilomètres en arrière, une file commence à se former sur l’autoroute. Les conducteurs, se maudissant entre eux, appellent le travail pour annuler leurs réunions matinales et surchargent ainsi les tours cellulaires proches. Les livraisons sont retardées, à l’hôpital, une ambulance est redirigée, ce qui signifie qu’un autre patient doit attendre plus longtemps pour obtenir des soins médicaux.

À l’heure actuelle, la simulation de ce genre de complexité émergente est impossible, mais c’est exactement ce que Improbable veut pouvoir recréer. Comme l’explique Narula: « Les choses vraiment intéressantes se produisent à l’échelle. »

Quelques semaines avant l’événement à LA, Narula et Rob Whitehead, fondateur de la société et chef de la technologie, sont assis dans le bureau de Improbable à Londres. La société augmente rapidement – en février, elle a ouvert un bureau à San Francisco.

Sur un tableau blanc dans une salle de conférence, Narula et Whitehead esquissent SpatialOS. Dans un jeu vidéo, notre rue imaginaire de Londres pourrait être composée d' »Entités ». « Une entité représente une chose, comme un nom. Dans une simulation de ville, vos entités seraient tous les feux de circulation, tous les segments de route, tous les bâtiments, tous les piétons, toutes les voitures « , a déclaré Whitehead. Les entités ont des états, appelés « composants ». Les composants sont régis par des « systèmes », tels que la physique, qui interagissent avec eux. (L’auto entre en collision).

Avec une rue et quelques voitures, ça fonctionne bien. Mais ajoutez des centaines de voitures, chacune contenant un conducteur avec ses propres priorités, et tout à coup, les choses sont trop importantes à manipuler pour une machine individuelle. En règle générale, les jeux en ligne s’attaquent à cela en limitant le nombre de joueurs sur chaque serveur (par exemple, Battlefield 1 a une limite de 64 joueurs par jeu). Dans les jeux avec un très grand nombre de joueurs – connus comme massivement multijoueurs, ou MMO – les développeurs coupent l’espace de jeu en différentes pièces et recréent chaque pièce plusieurs fois sur différents serveurs. (C’est ce qu’on appelle le « sharding », une référence obscure au début du MMO Ultima Online). C’est pourquoi, même si World of Warcraft pourrait avoir des millions d’abonnés.

SpatialOS introduit une abstraction computationnelle supplémentaire, appelée « travailleurs ». Simplifiés, plutôt que de découper la simulation par espace physique, les travailleurs distribuent la simulation par le type de tâche qui se passe. « Vous pourriez avoir le véhicule Worker, qui simulerait les véhicules ;  vous auriez peut-être un travailleur pour une foule, qui simulerait la façon dont les gens se déplacent. Ensuite, vous auriez, disons, un travailleur de pouvoir qui déterminerait comment le pouvoir est distribué dans toute la ville « , explique Peter Lipka, chef de l’exploitation d’Improbable.

De manière cruciale, si le calcul est trop élevé pour qu’un travailleur gère ou qu’un serveur tombe en panne de façon inattendue, SpatialOS affichera dynamiquement des serveurs supplémentaires et distribuera le chargement en temps réel. Narula décrit cela comme « un jeu géant de chaises musicales ».
« Dans l’ensemble, ce que vous avez maintenant, c’est cette série de travailleurs différents qui collaborent pour simuler une ville vivante et respirante », explique Lipka. « SpatialOS est le tissu central qui les lie ensemble ».

C’est un hack élégant, basé sur une simple notion sous-jacente: que même dans de telles simulations, chaque partie n’a pas besoin de connaître toutes les autres parties, seulement les choses à proximité. Pensez à une murmure d’étourneaux, dans lequel chaque oiseau est seulement conscient du petit groupe qui l’entoure, mais en assez grand nombre peuvent produire des comportements d’une belle complexité.

La simulation improbable de la ville britannique de Cambridge, qui mappe les infrastructures, le trafic, les piétons et les autres couches de la ville - la société affirme qu'elle est la plus complexe du genre jamais créée
La simulation Improbable de la ville britannique de Cambridge, qui mappe les infrastructures, le trafic, les piétons et les autres couches de la ville – la société affirme qu’elle est la plus complexe du genre jamais créée. Improbable

Avant de vouloir construire la matrice, Improbable voulait faire un jeu. Herman Narula est né à Delhi et y a grandi: son père, Harpinder Singh Narula, est un magnat de la construction, dont la société construit de vastes projets d’infrastructure à travers l’Inde. Herman a reçu son premier ordinateur, un Intel 486, à l’âge de sept ans. « Je me promenais dans la maison avec un livre DOS », se souvient-il. La famille a divisé son temps entre l’Inde, les États-Unis et le Royaume-Uni. Il a naturellement suivi la programmation et a passé son IT GCSE quatre ans plus tôt, puis a atterri à l’Université de Cambridge pour étudier l’informatique.

C’était un jeudi en 2012 que Narula a rencontré Whitehead. En grandissant à Liverpool, Whitehead était un passionné du monde virtuel Second Life, où il a gagné de l’argent en tant que marchand d’armes virtuel. « C’est là que j’ai développé la série entrepreneuriale », dit Whitehead. À l’école, il construisait des jeux iOS et les mettait sur le magasin d’applications pour s’amuser.

Ils ont commencé à parler de ce à quoi ressemblerait le jeu parfait: un joueur en première personne, avec un monde virtuel énorme et sans fin, complexe. « Les jeux de compromis », dit Whitehead. « Nous voulions avoir autant d’objets simulés dans le monde possibles, des dizaines de milliers de personnes dans le même environnement ». En bref: « Nous ne voulions pas de compromis ».

Le chef de l'exploitation impropres Peter Lipka
Le chef de l’exploitation impropres Peter Lipka
James Day / WIRED

Le lendemain, le duo a quitté Cambridge et est allé à Hyver Hall, le manoir de Hertfordshire du 19ème siècle appartenant à la famille de Narula, et a commencé à coder. À la fin de l’année, ils montaient une entreprise et embauchaient des ingénieurs. L’une des premières embauches était Lipka, qui a rejoint Goldman Sachs, où il a travaillé sur le système de back-end de la banque. Un ancien joueur de rugby jovial avec une maîtrise en informatique de l’Imperial College de Londres, Lipka était intrigué par le défi technique énorme. « Je serai honnête, ils étaient un peu fous », dit-il. « J’ai adoré. » Le fond de finances de Lipka fut utile. « Le commerce à haute fréquence est essentiel : » la vitesse est l’argent « , dit Lipka. « Alors, prendre ces techniques et les appliquer à ce que nous construisions était incroyablement précieux ».

La famille de Narula s’attendait à ce qu’il se joigne à l’entreprise de construction comme ses frères et ne se contente pas de sa décision de démarrer une entreprise de technologie. « D’une certaine façon, ne pas entrer dans l’entreprise familiale était un acte de rébellion. Il serait stupide de soutenir que ce n’était pas le résultat d’un conflit « , explique Narula. « Je pense qu’il s’agissait de démontrer qu’il y a une différence entre votre richesse et leur richesse, et il existe une distinction entre vos réalisations et leurs réalisations. Mais j’admire beaucoup mes frères et mon père qui continuent de faire un travail aussi incroyable.  »

« Très peu de gens, compte tenu de ses antécédents, auraient fait les choix de vie qu’il a faits », dit Lipka.

La richesse familiale de Narula avait un autre avantage: non seulement la société pouvait fonctionner hors de la maison familiale, mais lorsque la société avait besoin d’un financement anticipé, Narula a recueilli 1,2 million de dollars de sa famille et de ses amis. « Nous parlons de la façon dont les CV [capital-risqueurs] financent l’innovation, mais en fait, si vous avez le désir de résoudre un problème incroyablement difficile et vous ne savez pas comment vous allez le résoudre, vous n’avez rien ».

Plus ils s’enfonçaient dans le problème, plus Improbable s’est rendu compte que la technologie sous-jacente pourrait être utilisée pour plus que des jeux. « Nous avons commencé à parler avec les épidémiologistes et les ingénieurs civils », dit Whitehead. « Ce type d’infrastructure de simulation n’existait pas. » L’idée de créer un jeu a été abandonnée. Au lieu de cela, ils se sont mis à créer une plate-forme pour que tout développeur puisse construire le genre de simulations à grande échelle qu’ils avaient envisagé.

Ils ont embauché Sam Kalnins, qui a développé Hangouts chez Google, et Eric Molitor, aujourd’hui vice-président de l’ingénierie Improbable, d’Amazon. Ils ont déménagé dans le bureau de Londres et les fonds ont rapidement suivis: d’abord, d’un groupe d’influents investisseurs technologiques britanniques.  Puis, en mars 2015, il a obtenu un investissement de 20 millions de dollars auprès d’Andreessen Horowitz, seul son deuxième investissement européen. « Lorsque je les ai rencontrés, il était clair qu’ils avaient quelque chose de spécial », explique Vijay Pande, un ancien professeur de Stanford qui a travaillé sur la biologie informatique et a distribué des simulations avant de rejoindre Andreessen.

« [Herman] est une force de la nature », explique Chris Dixon, le partenaire directeur d’Andreessen Horowitz qui a dirigé l’investissement. « La première fois que je l’ai rencontré, j’étais comme, » Woah – qu’est-ce qui s’est passé ?  »

Avec l’investissement sécurisé, Improbable a commencé à se développer rapidement. En mars 2016, il a fait ses débuts sur une simulation de travail de l’infrastructure sous-jacente entière d’Internet. La simulation, construite avec un département sans nom du gouvernement du Royaume-Uni, a été conçue pour tester ce qui se passerait si l’infrastructure de routage du site Web était attaquée.

Lors de la conférence Cloud Next de Google en mars 2017, Narula a dévoilé un projet encore plus vaste: une maquette opérationnelle de la ville de Cambridge, avec 130 000 habitants virtuels. Elle comprenait des simulations des réseaux de transport public, des services publics, des lignes électriques et des systèmes de téléphonie mobile et internet. Narula affirme que la simulation de Cambridge est « le plus grand de son genre jamais créé ».

« Ils ont résolu un problème technique vraiment difficile », déclare Nan Boden, responsable des partenariats mondiaux chez Google Cloud. « La première fois que je l’ai vu, j’ai dit: » Ouais, c’est un très bon travail informatique.  »

En mai 2017, la société a annoncé qu’elle avait mobilisé 50 millions de dollars de Softbank en l’évaluant à plus d’un milliard de dollars.

CTO improbable et co-fondateur Rob Whitehead
CTO d’Improbable et co-fondateur Rob Whitehead
James Day / WIRED

 

Il est fin janvier, quelques semaines avant l’événement à LA, et Narula et quelques employés d’Improbable traînent dans les bureaux de Londres de Bossa Studios, en jouant à Worlds Adrift. Un MMO placé dans un monde de navires pirates volants et d’îles flottantes, c’est le premier jeu de construction sur SpatialOS. En tant que tel, le jeu est également un banc d’essai pour la technologie. La plupart des week-ends, Narula se déplace pour tester la dernière version et discuter de nouvelles fonctionnalités.

Worlds Adrift est différent des autres MMO. « Nous voulions faire un monde physique, car dans les MMO, cela n’a jamais été fait », explique Olifiers. « Les MMO sont lissés pour ressembler à quelque chose qui est de l’action, mais ça ne l’est pas.  » Découpez un arbre dans un jeu comme Minecraft , et le bois apparaît soigneusement dans l’inventaire. Dans Worlds Adrift , les pièces s’écrasent de façon réaliste au sol. Chargez un navire avec trop de poids, et il va commencer à couler. Le monde est également persistant, ce qui signifie que si on laisse tomber une hache et que vous revenez dans un an, elle sera toujours là. De même, l’arbre n’apparaît pas seulement pour le prochain joueur, il faut attendre pour qu’il repousse.

Worlds Adrift, le premier jeu construit sur SpatialOS
Worlds Adrift, le premier jeu construit sur SpatialOS. Bossa Studios

Bossa et Improbable parient que cette permanence ajoutera une couche d’immersion invisible dans d’autres jeux. Pour illustrer ce point, Narula raconte l’histoire de Saint Beyoncé . « Je ne vois pas trop mon frère. Il est venu et nous avons passé quatre jours à construire ce superbe navire « , rappelle-t-il. « Et je l’ai fait exploser. J’ai été profondément triste d’avoir détruit ce navire.  »

« Nous voulions faire des jeux où tout compte, mais apparemment cela vous fait aussi pleurer. » La persistance ajoute aussi des niveaux de complexité imprévus. Worlds Adrift, par exemple, a sa propre écologie. Au début de son développement, le jeu présentait deux types de faune et de coléoptères. Sauf que les coléoptères n’auraient pas de rapports sexuels. « Les niveaux de libido étaient trop bas », a déclaré Olifiers: « Toutes les femelles étaient en chaleur, mais les coléoptères ne copulaient pas, alors ils sont tous morts. » (Ses développeurs ont depuis réglé le problème.)

MetaWorld, une application SpatialOS développée par HelloVR basé à San Francisco, permet à deux personnes de jouer ensemble aux échecs en réalité virtuelle. MetaWorld est également persistant – ce qui semblait une excellente idée, jusqu’à ce que les joueurs commencent à jeter des pièces d’échecs virtuels dans l’herbe, et l’équipe d’Improbable a dû se mettre sur leurs mains et leurs genoux virtuels pour les trouver.

Ce type de comportement – les résultats complexes issus de systèmes simples – est ce qui excite Narula. Une inspiration pour Improbable était l’espace où les joueurs ont développé leurs propres systèmes et histoires politiques : les combats portent souvent sur des milliers de combattants.

Parce que SpatialOS gère la majeure partie du back-end lui-même, Improbable dit que la plate-forme permettra même aux petits développeurs indépendants de construire des jeux précédemment réservés au genre d’éditeurs AAA avec des budgets énormes et des infrastructures de serveurs. Actuellement, plus d’une demi-douzaine de développeurs créent des jeux sur SpatialOS, y compris Klang, un nouveau studio fondé par deux anciens combattants d’EVE Online. Si ils réussissent, Narula s’attend à ce que ce nombre grimpe rapidement. Dans le cadre du partenariat d’Improbable avec Google, les développeurs bénéficieront gratuitement de Google Cloud pour tester leurs titres en cours de développement.

Mais pour Improbable pour réussir réellement, son plus grand test sera en dehors des jeux. Là aussi, on fait des progrès impressionnants. En fait, la société a déjà créé sa première start-up. Immense Simulations a collaboré avec les systèmes de transport du gouvernement du Royaume-Uni pour simuler les flottes de voitures autonomes. À l’aide de SpatialOS, Immense a construit une simulation à grande échelle de Manchester un jour de match, en utilisant des données autorisées et open-source pour modeler avec précision le trafic, la densité de la population et d’autres détails granulaires. « Être capable de prédire la demande et où les gens vont vouloir être à des moments différents et comment cela affecte le système de mobilité – d’un point de vue commercial – est vraiment précieux », déclare le PDG d’Immense Robin North.

Bien sûr, identifier la technologie sous-jacente à toute simulation n’est que la moitié de la bataille. Qu’il s’agisse d’une utilisation quelconque, il s’agit de concevoir un modèle pour le monde. Si votre système de trafic ou d’autoroute simulée ne correspond pas aux résultats du monde réel, il est inutile.

Pour aider à résoudre ce problème, le plan d’Improbable consiste à proposer à SpatialOS une plate-forme de type « app-store » pour les développeurs pour faciliter le partage de leurs modèles. « Maintenant, si quelqu’un veut réfléchir à la façon dont Ebola pourrait se propager sur une ville, il existe déjà une simulation des réseaux de transport utilisés par les Transports de Londres.

C’est cette vision – une application de modèles de simulation – déclare Narula, qui ouvrira la plate-forme non seulement aux universitaires, mais à tout développeur dans leur chambre qui voudrait modeler une tumeur dans le corps, par exemple. « Vous n’avez pas seulement permis de construire des choses qui ne pouvaient pas être faites auparavant, mais vous les avez rendues ridiculement faciles et bon marché pour tout un tas de personnes pour s’attaquer à de nouvelles applications. »

Improbable a déjà discuté du potentiel dans le cas d’utilisation médicale: la simulation de systèmes biologiques. « Cela pourrait être très intéressant de construire un modèle de cellule », explique Pande. « Vous pouvez imaginer travailler à une échelle beaucoup plus grande, ou plus petite, comme un corps humain individuel ».

« Nous voulons commencer à créer des mondes virtuels pour la recherche en sciences sociales », a déclaré Ed Castronova, professeur à l’Université de l’Indiana qui a étudié les économies de jeux vidéo. Il envisage d’utiliser SpatialOS pour créer des simulations comportementales pour étudier, par exemple, l’émergence d’un extrémisme violent dans des populations ou des modèles économiques. Les chercheurs de l’école d’Oxford Martin étudient l’utilisation d’Improbable pour modéliser le marché du logement au Royaume-Uni.

Les simulations ne sont pas seulement utiles pour la prise de décision: en tant que représentations de la réalité, les mondes virtuels sont des terrains d’entrainement utiles pour l’AI. DeepMind utilise StarCraft ; Microsoft utilise Minecraft . Le groupe de réflexion OpenAI, financé par Elon Musk, construit une bibliothèque d’environnements d’AI. « Tout le monde parle de calcul [pouvoir] », explique Andrej Karpathy, chercheur chez OpenAI. « Ces environnements sont la deuxième pièce de puzzle. »

Les mondes virtuels construits sur SpatialOS pourraient être particulièrement utiles pour la recherche sur l’AI. « Les environnements multi-agents sont beaucoup plus intéressants, car il existe d’autres agents dans les environnements. Vous devez apprendre à coopérer, comment réagir. Les choses deviennent beaucoup plus complexes très rapidement.  »

Dans la vision de Narula, chacun de ces modèles pourrait être intégré à la plate-forme: des simulations construites sur des simulations, couche par couche. L’objectif final: une représentation virtuelle individuelle du monde réel que les chercheurs peuvent utiliser pour mener des expériences – ce que Narula appelle la réalité en tant que plate-forme décisionnelle : « A ‘what if’ machine ».

Bien sûr, la technologie Improbable est encore à un stade précoce. Et s’il est simple de modéliser un réseau autoroutier, personne ne se rapproche de la modélisation précise du comportement humain, avec nos humeurs, caprices et ses ambiances illogiques.

Mais Castronova est optimiste : »Nous avons appris beaucoup sur la connaissance humaine en regardant les rats qui courent dans des labyrinthe », dit-il. « Vous créez l’environnement expérimental, puis vous vous assurez d’explorer uniquement les questions appropriées à cet environnement ».

Une visualisation d'un SpatialOS de l'infrastructure sous-jacente d'Internet, construite par Improbable avec le gouvernement du Royaume-Uni
Une visualisation d’un SpatialOS de l’infrastructure sous-jacente d’Internet, construite par Improbable avec le gouvernement du Royaume-Uni. Improbable

Au cours des dernières années, la Silicon Valley a été saisie par l’idée que nous pourrions vivre dans une simulation informatique. L’argument de simulation a été popularisé par un article publié en 2003 par le professeur de l’université d’Oxford, Nick Bostrom. Bostrom fait valoir que, compte tenu de la progression continue du pouvoir informatique et des technologies telles que la réalité virtuelle, il est possible que notre réalité ne soit pas la vraie réalité, et nous vivons plutôt dans une simulation créée par nos propres descendants dans un avenir lointain. Les partisans de cet argument incluent Elon Musk ; Selon The New Yorker, deux milliardaires de la vallée sont convaincus des chercheurs ont été employés pour explorer comment nous pourrions sortir d’une telle simulation.

À LA, à la fin d’une journée de discussions approfondies sur l’éthique de la création de tels mondes virtuels, Narula croit-il que nous vivons effectivement dans une telle simulation ?

« Presque totalement, n’est-ce pas ? » dit-il en riant, mais seulement en plaisantant qu’à moitié. « L’argument de Nick Bostrom, je trouve tout à fait plausible l’idée que nous sommes dans une simulation, dans laquelle il est impossible d’en créer une. Je dirais qu’il est possible de créer un monde virtuel – je ne vois pas vraiment pourquoi ce ne serait pas le cas. Cela semble être un problème d’ingénierie très difficile, mais, en même temps, il ne semble pas que ce soit un problème scientifique difficile. .

« L’autre chose à penser est que si nous ne sommes pas dans une simulation, peut-être que nous aimerions être dans une », a-t-il déclaré. « Les simulations sont excellentes. Nous avons la dualité esprit-corps avec la simulation, n’est-ce pas? Donc, vous pouvez mourir et c’est OK. Il pourrait y avoir une vie après la vie. Je pense donc que l’une des choses intéressantes concernant l’argument de la simulation est, distincte de la plausibilité scientifique de celle-ci, c’est sans doute un retour des discussion dan les cercles athées: y-a-t-il une vie après la mort ? Que se passe-t-il lorsque je meurs ? ‘Y-a-t-il un dieu ? »

Nous souhaitons ou pas vivre à l’intérieur de telles simulations, mais Narula est conscient que les univers de Matrix sont une possibilité lointaine. Le gaming, en particulier, a vu des startups promettre des mondes virtuels persistants auparavant et échouer. « Beaucoup d’entreprises sont fondées autour de ce problème », déclare Hilmar Pétursson, PDG de CCP Games, créateur d’EVE Online . « Habituellement, j’ai la réponse de croiser les doigts et dire: » J’espère que cela fonctionnera ».

D’autres sont plus optimistes. « Il existe ici un espace large pour faire des simulations que vous ne pouviez même pas concevoir auparavant », explique Boden.

Dixon est d’accord. « Cela deviendra un véritable champ. Je pense que nous verrons d’autres entreprises dans cet espace.  »

« Je crois que la technologie sous-jacente et les méthodes utilisées sont solides », explique Mike Sellers, qui enseigne la conception de jeux à l’Université de l’Indiana. Sellers a chargé ses étudiants de construire des mondes sur SpatialOs et est impressionné par les résultats jusqu’à présent. « J’ai dépassé le cynisme et le scepticisme en espoir ».

Narula reconnaît l’ampleur de ce qu’il suggère. « L’entreprise s’appelle Improbable », il sourit. « Elle ne s’appelle pas « technologie extrêmement sûre ».

Ensemble, nous avons mis l’accent sur les implications de ce que la vie dans une simulation pourrait entraîner. Dans une réalité simulée, suggère-t-il, il pourrait y avoir un multivers. En jouant la simulation plus rapidement, on peut voyager dans le temps, peut-être voir l’avenir. « L’autre problème est que vous n’aurez peut-être pas besoin de reproduire l’Univers en foule de détails pour tromper l’esprit humain, alors il se pourrait qu’il n’y ait personne à l’extérieur maintenant », dit-il. « C’est beau, et d’une certaine manière étrange ».

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