La vision de Microsoft pour l’avenir des interfaces : Fluent Design

Bojana Ostojic travaillait sur le casque expérimental de réalité mixte de Microsoft, HoloLens, quand elle a compris qu’elle voyait l’avenir du design chez l’entreprise.

« Je dois dire que l’entrée dans cet espace m’a vraiment défié en tant que conceptrice pour vraiment repenser énormeement », se souvient-elle de ses deux années de construction d’HoloLens. La création d’une version holographique de la réalité exige que vous soyez un architecte, un cinéaste et un développeur partiel. Si vous utilisez vos mains pour modéliser un objet dans votre salon via holographe, et devez changer quelque chose dans le modèle CAO sur votre PC avec une souris, comment l’interface doit-elle répondre ? « Ce sont les moments de mon expérience holographique où j’ai senti que nous étions sur quelque chose de vraiment différent de ce que nous avions fait dans le passé », dit Ostojic.

HoloLens était, et est, le produit le plus expérimenté de haut niveau dans l’écurie de Microsoft. Encore une fois: les holographes. Cela semble donc être un endroit peu probable pour incuber les premières lignes directrices de conception de l’entreprise en années. Pourtant, Ostojic, qui est maintenant directrice principale du design de l’entreprise, explique que HoloLens a été l’inspiration pour le Fluent Design, un ensemble de lignes directrices de conception que la société a présentées lors de sa conférence Build 2017. Il s’agit d’un ensemble de bonnes pratiques pour la conception des interfaces mobiles, de bureau, de voix, de geste, d’AI, de VR et holographiques, un langage nécessairement large d’interactions, d’animations et de visuels qui peuvent être mis à jour fréquemment.Sur le plan conceptuel, c’est l’inverse exact du système de conception Metro basé sur la typographie typique lancée il y a près d’une décennie, et un aperçu de la façon dont Microsoft s’efforce de se refaire  une culture plus transparente et collaborative.

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Au cours des deux dernières années, la société a mené le passage à un design inclusif, une approche qui est maintenant évidente dans l’industrie. Elle met de plus en plus l’accent sur les applications du monde réel de l’apprentissage par machine et de l’AI. Elle a publié un dispositif holographique radical que personne n’a vu venir, invitant les développeurs et les concepteurs à collaborer à son développement. En plus de l’évolution de sa ligne de surface populaire, Microsoft a lancé une série de nouveaux périphériques, comme le studio Surface, qui sont destinés prendre du terrain sur Apple: la créativité. Peut-être plus que tout, elle a été incroyablement plus transparente sur ses nombreux produits et applications expérimentales.

Dans le même temps, une telle structure diversifiée d’appareils et d’applications crée un problème de continuité. Les interfaces 2D sont en grande partie un problème résolu ces jours-ci, et la plupart des systèmes d’exploitation basés sur l’écran partagent quelques-unes des mêmes qualités de base. « La 2D a été le nom du jeu depuis très longtemps », déclare Tim Allen, partenaire chez Microsoft cette année. « L’industrie le sait, le respire et, dans une certaine mesure, a commencé à le perfectionner aussi. »

Pourtant, aucune entreprise – pas Apple, Facebook ou Google – a bien découvert comment intégrer l’ancien monde des appareils 2D au nouveau monde de la 3D ou du matériel de réalité mixte. « Avec HoloLens, vous interagissez avec des hologrammes légers – et c’est une nouvelle expérience », explique Albert Shum, vice-président corporatif de Design. « Dans le même temps, comment vous assurez-vous, en tant que créateur de faire quelque chose, que vous pouvez facilement passer d’un PC à un HoloLens et inversement ? »

C’était le problème à partir duquel Fluent Design a émergé. Il est destiné à servir de langage d’interaction cohérente dans tous les appareils et systèmes de Microsoft: Windows 10, HoloLens, Surface, Xbox, Cortana et plus encore. « Nous nous sommes rendus compte que beaucoup de nos expériences aujourd’hui n’ont pas besoin d’un écran », explique Shum. Et au-delà de la VR, comment pourraient-ils normaliser une expérience dans les modalités d’interface émergentes comme la voix et le geste ? Shum a conduit la poussée de Microsoft vers un design inclusif au cours des dernières années, et Fluent Design est une expansion de ce genre de pensée. « Nous pensons bien davantage aux nouvelles technologies qui permettent non seulement de nouvelles expériences, mais des expériences pour tous ».

Il est encore très tôt pour Fluent Design, et beaucoup de conversations autour du système n’ont pas été formalisées comme des directives strictes. La première vague d’éléments que l’entreprise a partagée aujourd’hui décrit des choses comme des  « animations connectées », une série de graphiques animés qui sont conçus pour normaliser les animations que l’utilisateur voit lors de la navigation entre deux applications ou des éléments de contenu ou entre des périphériques. Une nouvelle application créative que la société a présentée aujourd’hui, appelée Story Remix, crée des histoires de vos vidéos et d’images à l’aide de ces animations. Ensuite, les utilisateurs peuvent ajouter des objets 3D aux images 2D et aux vidéos facilement et en toute transparence, une démonstration du genre de créativité à dimension mixte que l’équipe de conception de Microsoft veut permettre. 

« Je pense que nous nous dirigeons vers nos systèmes d’exploitation qui sont plus temporaires et éphémères », explique Ostojic sur l’accent mis par le système sur le mouvement et l’animation. « Ce n’est pas aussi rigide qu’auparavant. Nous appelons les choses qui vont et viennent, nous les cherchons, nous ne nous ancrons pas nécessairement dans des structures très rigides.  »

Acrylique, le premier matériau de conception normalisé que la société publie sous le système, est une couche vitreuse de matériaux qui sont rendus comme un panneau mince de verre flou gaussien. Voici où Fluent Design est très similaire à la conception de matériaux de Google en termes de façon de s’appliquer aux interfaces 2D. Il est censé reproduire la physique du monde réel. Mais son accent principal est sur la lumière, que Ostojic attribue à HoloLens. Dans l’interface holographique de l’entreprise, votre regard dirige un point de lumière – au lieu d’un pointeur – pour contrôler les boutons de menu et les panneaux de navigation.

« Sans lumière, il serait très difficile de vous orienter dans une VR ou un espace holographique », dit-elle. « [La lumière] devient un besoin fondamental dans ce genre de paradigme de conception. Nous avons examiné cela et nous avons dit: « D’accord, si cela est efficace dans la VR et l’espace holographique, comment pouvons-nous l’apporter dans le reste des appareils ? » La réponse: une interaction que l’entreprise appelle « Reveal », qui met en évidence les parties invisibles d’une interface lorsque vous touchez, pointez ou regardez, comme HoloLens, mais à travers plus d’appareils. La lumière, plutôt qu’une palette de couleurs ou une police, est le « tissu conjonctif » dans le Fluent Design.

Le système est intentionnellement léger sur les règles, en ce moment. Allen, Ostojic et Shum expliquent que le Fluent Design est une bibliothèque en évolution d’interactions, de comportements et d’éléments d’interface, pas un produit fini. Tous les trois à quatre mois, en utilisant les commentaires de la communauté, le système sera mis à jour. C’est un changement de la façon dont les normes de conception sont généralement publiées – et la façon dont Microsoft a présenté son langage de conception précédent, Metro – et vers une approche plus floue et plus axée sur la communauté. Shum et Allen, qui ont rejoint l’entreprise il y a deux mois après avoir quitté leur poste de président de Wolff Olins en Amérique du Nord, le décrivent comme un changement de culture. « Je ne pense pas que cela aurait été possible dans un Microsoft antérieur », dit-il. 

En ce moment, le Fluent Design est plus une déclaration de mission qu’un ensemble de normes entièrement développé. Nous devrons attendre et voir comment ce système encore très jeune évolue au cours des prochaines années. VR et HoloLens n’ atteindront-ils jamais l’ubiquité? Le règne de la réalité mixte sera-t-il suprême ? Les interfaces vocales vont-elles coloniser encore davantage notre monde, ou vont-elles se faner et mourir ? Le Fluent Design vise à s’adapter au futur incertain de ces paradigmes. Shum décrit le processus en créant une personnalité: « Le travail de Design n’est pas seulement « bonjour, appuyez sur ce bouton et obtenez ceci ». C’est en fait: comment voulons-nous que nos clients se sentent ? ».

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