L’idéologie est la véritable réalité augmentée

Comment nous comblons les lacunes dans nos expériences quotidiennes.

Sorti en juillet 2016, Pokémon Go est un jeu de réalité augmentée basé sur la localisation pour les appareils mobiles, généralement joué sur des téléphones portables; les joueurs utilisent le GPS et la caméra de l’appareil pour capturer, combattre et entraîner des créatures virtuelles (« Pokémon ») qui apparaissent à l’écran comme s’ils se trouvaient au même endroit que le joueur: à mesure que les joueurs voyagent dans le monde réel, leur avatar se déplace sur la carte du jeu. Différentes espèces de Pokémon résident dans différentes zones – par exemple, les Pokémon de type aquatique se trouvent généralement près de l’eau. Lorsqu’un joueur rencontre un Pokémon, le mode AR (Augmented Reality) utilise l’appareil photo et le gyroscope de son appareil mobile pour afficher une image d’un Pokémon comme s’il se trouvait dans le monde réel. Ce mode AR est ce qui différencie le Pokémon Go des autres jeux sur PC: au lieu de nous sortir du monde réel et de nous attirer dans l’espace virtuel artificiel, il combine les deux; nous regardons la réalité …. et ça vous dit quelque chose? Bien sûr. Ce que la technologie de Pokémon Go externalise est simplement le mécanisme de base de l’idéologie – à son point le plus fondamental, l‘idéologie est la version primordiale de la « réalité augmentée ».


Le premier pas dans cette direction de la technologie imitant l’idéologie a été franchi il y a quelques années par Pranav Mistry, membre du Fluid Interfaces Group du Massachusetts Institute of Technology Media Lab, qui a mis au point une « interface gestuelle » portable appelée « SixthSense« . L’utilisateur commence par manipuler des objets et faire des gestes; l’appareil photo reconnaît et suit les gestes de la main de l’utilisateur et les objets physiques à l’aide de techniques basées sur la vision par ordinateur. Le logiciel traite les données du flux vidéo, les lit sous forme d’une série d’instructions et récupère les informations appropriées (textes, images, etc.) sur Internet; l’appareil projette ensuite ces informations sur toute surface physique disponible – toutes les surfaces, murs et objets physiques autour de l’utilisateur peuvent servir d’interfaces.

Voici quelques exemples de son fonctionnement: dans une librairie, je prends un livre et je le tiens devant moi; immédiatement, je vois projeté sur la couverture du livre ses critiques et ses évaluations. Je peux naviguer sur une carte affichée sur une surface voisine, zoomer, dézoomer, ou faire un panoramique en utilisant des mouvements intuitifs de la main. Je fais un signe de @ avec mes doigts et un écran de PC virtuel avec mon compte email est projeté sur n’importe quelle surface devant moi; je peux alors écrire des messages en tapant sur un clavier virtuel. Et on pourrait aller beaucoup plus loin ici – il suffit de penser à la façon dont un tel dispositif pourrait transformer l’interaction sexuelle. (Il suffit de concocter, dans ce sens, un fantasme masculin sexiste: il suffit de regarder une femme, de faire le geste approprié, et l’appareil projette une description de ses caractéristiques pertinentes – divorcée, facile à séduire, aime le jazz et Dostoïevski, bonne à la fellation, etc.)

Mistry a souligné l’aspect physique de cette interaction: jusqu’ à présent, Internet et les ordinateurs ont isolé l’utilisateur de l’environnement environnant; l’internaute archétype est un geek assis seul devant un écran, inconscient de la réalité qui l’entoure. Avec SixthSense, je reste engagé dans l’interaction physique avec les objets: l‘alternative « soit la réalité physique, soit le monde virtuel de l’écran » est remplacée par une interpénétration directe des deux. La projection d’informations directement sur les objets réels avec lesquels j’interagis crée un effet presque magique et mystifiant: les choses semblent révéler continuellement – ou plutôt, émaner – leur propre interprétation. Cet effet quasi animaliste est un élément crucial de l’IdO: »Internet des choses. Ce sont des choses non vivantes qui nous parlent, bien qu’elles ne devraient pas vraiment parler. Une rose, par exemple, qui nous dit qu’elle a besoin d’eau » (Notez l’ironie de cette affirmation). Il manque le fait évident: une rose est vivante. Mais, bien sûr, cette malheureuse rose ne fait pas ce qu’elle « ne devrait pas » faire: elle est simplement liée à des appareils de mesure qui nous font savoir qu’elle a besoin d’eau (ou qu’ils transmettent ce message directement à un arrosoir). La rose elle-même n’en sait rien; tout se passe dans le numérique Grand Autre, donc l’apparition de l’animisme (nous communiquons avec une rose) est une illusion générée mécaniquement.

Notre expérience « directe » de la réalité « réelle » est déjà structurée comme un mélange de RR, AR et MR.

Cependant, cet effet magique de SixthSense ne représente pas seulement une rupture radicale avec notre expérience quotidienne, mais il met ouvertement en scène ce qui a toujours été le cas. C’est-à-dire: dans notre expérience quotidienne de la réalité, le « grand Autre » – la texture symbolique dense de la connaissance, des attentes, des préjugés, etc. Par exemple, lorsqu’un raciste occidental tombe sur un pauvre Arabe dans la rue, ne « projette-t-il pas » sur l’Arabe un complexe de préjugés et d’attentes de ce genre, et ne le « perçoit-il pas » d’une certaine manière? C’est pourquoi SixthSense nous présente un autre cas d’idéologie à l’œuvre dans la technologie: le dispositif imite et matérialise le mécanisme idéologique de la reconnaissance (ou l’erreur) qui surdétermine nos perceptions et interactions quotidiennes.

Et quelque chose de semblable ne se passe-t-il pas dans Pokémon Go? Pour simplifier au maximum les choses, Hitler n’ a-t-il pas offert aux Allemands le cadre fantastique de l’idéologie nazie qui leur a fait voir un Pokémon spécifique – « le Juif » – qui s’agite tout autour, et leur a donné l’indice de ce contre quoi il faut lutter? Et n’en est-il pas de même pour toutes les autres pseudo-entités idéologiques qui doivent être ajoutées à la réalité pour la rendre complète et significative? On peut facilement imaginer une version contemporaine de Pokémon Go, une version anti-immigrés, où le joueur déambule dans une ville allemande et est menacé par des violeurs ou des voleurs musulmans immigrés qui se cachent partout. Ici, nous rencontrons la question cruciale: La forme est-elle la même dans tous ces cas, ou la théorie de la conspiration antisémite qui nous fait voir le complot juif comme la source de nos troubles est-elle formellement différente de l’approche marxiste qui observe la vie sociale comme un champ de bataille des luttes économiques et de pouvoir? Il y a une nette différence entre ces deux cas: dans le second cas, le « secret » sous toute la confusion de la vie sociale sont les antagonismes sociaux, et non les agents individuels qui peuvent être personnalisés (sous la forme de figures Pokémon), tandis que Pokémon Go tend intrinsèquement vers la perception idéologiquement personnalisée des antagonismes sociaux. Dans le cas des banquiers qui nous menacent de toutes parts, il n’est pas difficile de voir comment une telle figure peut facilement être adoptée par une idéologie fasciste populiste de la ploutocratie (par opposition aux « honnêtes » capitalistes productifs). …. Le point du parallèle entre l’antisémitisme nazi et le Pokémon Go est donc très simple et élémentaire: Bien que le Pokémon Go se présente comme quelque chose de nouveau, enraciné dans les dernières technologies, il s’appuie sur des mécanismes idéologiques anciens. L’idéologie est la pratique d’augmenter la réalité.

La leçon générale de Pokémon Go est que, lorsque nous abordons les nouveaux développements de la technologie de la Réalité Virtuelle (RV), nous nous concentrons généralement sur la perspective de l’immersion totale, négligeant ainsi les possibilités beaucoup plus intéressantes de la Réalité Augmentée (RA) et de la Réalité Mixte (RM):

En RV, vous portez quelque chose sur la tête (actuellement, un écran monté sur la tête qui peut ressembler à un jeu de lunettes de protection ou à un casque spatial) qui tient un écran devant vos yeux, qui à son tour est alimenté par un ordinateur. Grâce à des logiciels et des capteurs spécialisés, l’expérience devient votre réalité, remplissant votre vision; à l’extrémité supérieure, elle est souvent accompagnée d’un son 3D qui ressemble à un système personnel sur votre tête, ou des contrôleurs qui vous permettent d’entrer en contact avec ce monde artificiel de façon intuitive. Le développement à venir de la RV augmentera le niveau d’immersion de sorte qu’on aura l’impression d’ y être pleinement présent: lorsque les utilisateurs de la RV regarderont (et marcheront) autour d’eux, leur vision de ce monde s’adaptera de la même manière que s’ils regardaient ou se déplaçaient dans la réalité réelle. (à lire)

L’AR prend notre vision du monde réel et ajoute des informations numériques, de simples nombres ou des notifications textuelles à un écran simulé complexe, ce qui permet d’augmenter notre vision de la réalité avec des informations numériques à son sujet sans avoir à vérifier un autre appareil, laissant les deux mains libres pour d’autres tâches. Nous voyons ainsi immédiatement la réalité plus des données sélectionnées qui fournissent le cadre d’interprétation de la façon de la traiter – par exemple, lorsque nous regardons une voiture, nous voyons les données de base à l’écran.

Mais le vrai miracle est la réalité mixte: elle nous permet de voir le monde réel et, dans la même réalité, des objets virtuels « crédibles » qui sont « ancrés » à des points dans l’espace réel, et donc de les traiter comme des objets « réels ». Dans une certaine mesure, je peux alors interagir avec ces objets virtuels d’une manière tellement « réaliste » que ce que je leur fais a des effets dans la réalité non virtuelle (par exemple, j’appuie sur un bouton de la machine virtuelle et la climatisation commence à fonctionner dans la réalité).

Nous avons donc quatre niveaux de réalité: RR (réalité « réelle » que nous percevons et avec laquelle nous interagissons), VR, AR, MR; mais RR est-il vraiment une réalité, ou est-ce que même notre expérience la plus immédiate de la réalité est toujours médiée et soutenue par une sorte de mécanisme virtuel? La science cognitive d’aujourd’hui soutient sans aucun doute la seconde vision – par exemple, la prémisse fondamentale de « l’hétérophénoménologie »  de Daniel Dennett est que l’expérience subjective est la fiction symbolique (interprétée) du théoricien, sa supposition, et non le domaine des phénomènes directement accessibles au sujet. L’univers de l’expérience subjective est reconstruit exactement de la même manière que l’univers d’un roman à partir de la lecture de son texte.

Dans une première approche, cela semble assez innocent, cela va même de soi: bien sûr, nous n’avons pas un accès direct à l’esprit d’une autre personne, bien sûr, nous devons reconstruire l’expérience de soi d’un individu à partir de ses gestes extérieurs, de ses expressions et, surtout, de ses paroles. Cependant, le point de Dennett est beaucoup plus radical, il pousse le parallèle à l’extrême. Dans un roman, l’univers que nous reconstruisons est plein de « trous », qui ne sont pas entièrement constitués; par exemple, lorsque Conan Doyle décrit l’appartement de Sherlock Holmes, il est en quelque sorte dénué de sens de demander exactement combien de livres il y avait sur les étagères – l’écrivain n’en avait tout simplement pas une idée exacte dans son esprit. Et, pour Dennett, c’est la même chose avec l’expérience d’une autre personne dans la « réalité »: ce qu’il ne faut pas faire, c’est de supposer qu’au fond de la psyché d’une autre, il y a une expérience de soi-même dont nous n’obtenons que des fragments. Même les apparences ne peuvent pas être sauvegardées.

Ce point central de Dennett peut être bien expliqué si on le met en contraste avec deux positions standard qui s’opposent habituellement comme incompatibles, mais qui sont en fait solidaires: le phénoménalisme à la première personne et l’opérationnalisme à  la troisième personne.

D’une part, l’idée que, même si notre esprit n’est qu’un logiciel dans notre cerveau, personne ne peut nous prendre l’expérience à la première personne de la réalité; d’autre part, l’idée que, pour comprendre l’esprit, nous devrions nous limiter à des observations à la troisième personne qui peuvent être objectivement vérifiées, et ne pas accepter de récits à la première personne. Dennett sape cette opposition avec ce qu’il appelle « l’opérationnalisme à  la troisième personne »: l’écart doit être introduit dans mon expérience à  la première personne – l’écart entre le contenu et son enregistrement, entre le temps représenté et le moment de la représentation. Un joli point proto-Lacanien de Dennett (et la clé de son hétérophénoménoménologie) est cette insistance sur la distinction, en homologie avec l’espace, entre le temps de la représentation et la représentation du temps: Ils ne sont pas les mêmes, c’est-à-dire que la boucle du flashback est perceptible même dans notre expérience temporelle la plus immédiate – la succession des événements ABCDEF… est représentée dans notre conscience de sorte qu’elle commence par E, E

L’opérationnalisme à  la première personne « souligne ainsi comment, même dans notre expérience directe, il y a un clivage entre le contenu (le récit inscrit dans notre mémoire) et le niveau « opérationnel « de la façon dont le sujet a construit ce contenu: » l’introspection nous fournit – le sujet aussi bien que l’expérimentateur extérieur seulement le contenu de la représentation.  L’immédiateté elle-même est médiée. On peut aussi parler de la relation entre l’expérience directe et le jugement: le point de vue de Dennett est qu’il n’ y a pas d' »expérience directe » avant le jugement, c’est-à-dire ce que je (re) construit (écris) car mon expérience est déjà étayée par des décisions de jugement.

Pour cette raison, tout le problème de « combler les lacunes » est un faux problème, puisqu’il n’ y a pas de lacunes à combler. Prenons l’exemple classique de notre lecture d’un texte qui contient beaucoup d’erreurs d’impression: la plupart de ces erreurs passent inaperçues, c’est-à-dire que, dans notre lecture, nous sommes guidés par une attitude active de reconnaissance des motifs, nous lisons simplement le texte comme s’il n’ y avait pas d’erreurs. Le compte rendu phénoménologique habituel serait que, en raison de mon attitude active de reconnaître les modèles idéaux, je « comble les lacunes » et automatiquement, même avant ma perception consciente, je reconstitue l’orthographe correcte, de sorte qu’il me semble que je lis le texte correct, sans erreur. Mais si la procédure est différente? Poussé par l’attitude de rechercher activement des motifs connus, je scanne rapidement un texte (notre perception actuelle est beaucoup plus discontinue et fragmentaire qu’il n’ y paraît), et cette combinaison d’une attitude active de recherche et de perception fragmentée conduit mon esprit directement à la conlcusion que, par exemple, le mot que je viens de lire est « conclusion », et non pas « conlcusion », comme il a été écrit? Il n’ y a pas de lacunes à combler ici, puisqu’il n’y a pas de moment d’expérience perceptuelle préalable à la conclusion (c. -à-d. le jugement) que le mot que je viens de lire est « conclusion »: encore une fois, mon attitude active me conduit directement à la conclusion.

Ce que je (re)construit comme mon expérience est déjà étayé par des décisions de jugement.

Retour à la RV, AR et MR: N’est-ce pas la conclusion qui s’impose que notre expérience « directe » de la réalité « réelle » est déjà structurée comme un mélange de RR, AR et MR? Il est donc crucial de garder à l’esprit que les AR et MR « fonctionnent » car elles n’introduisent pas une rupture radicale dans notre engagement dans la réalité, mais mobilisent une structure qui est déjà en action. Il y a des arguments (tirés des sciences du cerveau) selon lesquels quelque chose comme la confabulation idéologique est propre au fonctionnement le plus élémentaire de notre cerveau; rappelez-vous la fameuse expérience du cerveau divisé:

On a montré au patient deux photos: d’une maison en hiver et d’une griffe de poulet. Les images étaient positionnées de façon à ce qu’elles ne soient vues que dans un seul champ visuel du cerveau (la maison d’hiver était positionnée de façon à ce qu’elles ne soient vues que dans le champ visuel gauche du patient [LVF], qui correspond à l’hémisphère droit du cerveau, et la griffe du poulet était placée de façon à ce qu’elle ne soit vue que dans le champ visuel droit du patient[RVF], qui correspond à l’hémisphère gauche du cerveau).

Une série de photos a été placée devant le patient qui a ensuite été invité à choisir une photo de sa main droite et une photo de sa main gauche. Le paradigme a été mis en place afin que les choix soient évidents pour les patients. Une pelle à neige est utilisée pour pelleter l’entrée enneigée de la maison d’hiver et une tête de poulet est corrélée à la griffe du poulet. Les autres images ne sont en aucun cas en corrélation avec les deux images originales. Le patient a choisi la pelle à neige avec sa main gauche (correspondant à l’hémisphère droit de son cerveau) et sa main droite a choisi la tête de poulet (correspondant à l’hémisphère gauche du cerveau). Lorsqu’on a demandé au patient pourquoi il avait choisi les photos qu’il avait choisies, la réponse qu’il a donnée était stupéfiante: »La griffe de poulet va avec la tête de poulet, et vous avez besoin d’une pelle à neige pour nettoyer le poulailler ». Ne serait-il pas évident que la pelle va avec la maison d’hiver? Pour les personnes avec un corps intact, oui, c’est évident, mais pas pour un patient à cerveau divisé. La maison d’hiver et la pelle sont projetées au patient à partir de sa FVL, de sorte que son hémisphère droit reçoit et traite l’information et que cette entrée est complètement indépendante de ce qui se passe dans la FVL, ce qui implique la griffe et la tête du poulet (l’information étant traitée dans l’hémisphère gauche). L’hémisphère gauche du cerveau humain est principalement responsable de l’interprétation de la signification des apports sensoriels qu’il reçoit des deux champs, mais l’hémisphère gauche n’ a aucune connaissance de la maison d’hiver. N’ayant aucune connaissance de la maison d’hiver, il doit inventer une raison logique pour laquelle la pelle a été choisie. Comme les seuls objets avec lesquels il doit travailler sont la griffe et la tête du poulet, l’hémisphère gauche interprète le sens du choix de la pelle comme « c’est un objet nécessaire pour aider le poulet, qui vit dans un hangar, donc la pelle est utilisée pour nettoyer le poulailler ».

Il est crucial de noter que le patient « n’était pas » consciemment « en train de se tromper »: »Le lien entre la griffe de poulet et la pelle était une expression honnête de ce qu’il pensait ». Et l’idéologie n’est-elle pas, au plus élémentaire, un tel interprète qui confond les rationalisations dans les conditions de la répression? Un exemple quelque peu simplifié: imaginons la même expérience avec deux images montrées à un sujet plongé dans l’idéologie, une belle villa et un groupe de misérables travailleurs affamés; sur les cartes d’accompagnement, il choisit un homme riche et gros (habitants de la villa) et un groupe de policiers agressifs (dont la tâche est d’écraser les ouvriers pour écraser l’éventuelle protestation désespérée). Son « interprète cérébral gauche » ne voit pas les grévistes, alors comment explique-t-il les policiers agressifs? En confabulant un lien comme: »Des policiers sont nécessaires pour protéger la villa avec le riche contre les voleurs qui enfreignent la loi. »
Les fameuses armes de destruction massive inexistantes qui justifiaient l’attaque des Etats-Unis contre l’Irak n’étaient-elles pas précisément le résultat d’une telle confabulation, qui devait combler le vide des véritables raisons de l’attaque?

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