Les meilleurs storytellers réagissent à leur public. Ils recherchent des sourires, des signes d’émerveillement ou d’ennui; ils lisent en même temps et savamment l’histoire et leur public. Kevin Brooks, un storyteller chevronné qui travaille pour les laboratoires d’interface humaine de Motorola, explique: »Au début du récit, les raconteurs doivent se concentrer sur… l’énergie du public. En se basant sur cette énergie, le conteur ajustera leur timing, leur posture, leurs caractérisations, et parfois même les événements de l’histoire. Il y a un dialogue entre le public et le conteur. »

Le scénario de Melita, la dernière expérience de réalité virtuelle de Future Lighthouse, une compagnie madrilène de narration immersive, le PDG Nicolas Alcalá explique que la pièce est un exemple de « contenu réactif », un concept sur lequel il travaille depuis ses années à l’Université Singularity.

Pour la première fois dans l’histoire, nous avons accès à une technologie qui peut fusionner les éléments réactifs et affectifs de la narration orale avec les avantages des médias numériques, en tissant des visuels époustouflants, des bandes sonores riches et des méta-narrations complexes dans une arène narrative qui a la capacité de vous connaître plus intimement que n’importe quel conteur conventionnel.

Ce n’est pas un euphémisme de dire que le potentiel narratif est phénoménal.

En bref, nous pouvons nous référer au contenu comme réactif s’il se lit et réagit aux utilisateurs en fonction de leurs rythmes corporels, émotions, préférences et points de données. L’intelligence artificielle est utilisée pour analyser le comportement ou les préférences des utilisateurs afin de sculpter des histoires et des récits uniques, permettant essentiellement une histoire qui change en temps réel en fonction de qui vous êtes et de ce que vous ressentez.

Le développement d’un contenu réactif permettra à ceux qui travaillent dans l’industrie d’aller plus loin que la simple traduction de l’essence du récit oral en RV. Plutôt que d’avoir une expérience narrative avec un conteur numérique qui peut vous lire, le contenu réactif a le potentiel de créer une expérience avec un conteur qui vous connaît.

Cela signifie pouvoir insérer subtilement des détails personnels mineurs qui ont une signification spécifique pour le spectateur. Lorsque nous parlons à nos amis, nous utilisons souvent les expériences que nous avons vécues dans le passé ou les connaissances de notre auditoire pour donner le plus de résonance possible à notre histoire. Cibler les souvenirs personnels et les aspects de notre vie est un moyen très efficace d’éveiller des émotions et de nous aider à visualiser les récits. Lorsque vous pouvez le faire avec l’ajout de visuels, de musique et de personnages – tous issus du passé de quelqu’un – vous avez le potentiel d’un contenu extrêmement engageant et chargé d’émotions.

Future Lighthouse informe que pour l’instant, le contenu réactif reposera principalement sur la technologie de rétroaction biométrique, comme les capteurs respiratoires, de battements cardiaques et de poursuite oculaire. Un exemple simple serait une histoire dans laquelle des parties de l’environnement ou du paysage sonore changent en harmonie avec le rythme cardiaque et la respiration de l’utilisateur, ou des personnages qui vous appellent pour ne pas prêter attention.

L’étape suivante serait des personnages et des situations qui réagissent aux émotions de l’utilisateur, où les algorithmes analysent des informations biométriques pour faire des déductions sur les états d’excitation émotionnelle (« pourquoi êtes-vous si nerveux? » etc.). Un autre exemple serait la mise en œuvre de l’utilisation de « paramètres d’excitation », où l’auditoire peut choisir le niveau de « peur » qu’il veut d’une histoire d’horreur de RV avant que les algorithmes modulent l’expérience en utilisant des informations provenant de dispositifs de rétroaction biométriques.

L’objectif à long terme de l’entreprise est de rassembler des recherches sur les conventions narratives et de produire un catalogue d’images filaires, ce qui implique de distiller la formule de base en fonction des différents genres afin qu’elles puissent ensuite être étoffées avec des visuels, des traits de caractères et des bandes sonores adaptés aux utilisateurs individuels en fonction de leurs données, préférences et informations biométriques approfondies.

Le développement d’un contenu réactif s’accompagnera d’une exploration renouvelée de scénarii dynamiques divergents et multi-narrations, un concept qui n’ a pas eu beaucoup d’impact dans le monde du cinéma jusqu’ à présent. En théorie, l’idée d’avoir une histoire qui change et mute est captivante, en grande partie à cause de notre histoire d’amour avec un hasard heureux et imprévisible, un théoricien de la condition culturelle Arthur Kroker appelle l' » imagination hypertextuelle « , ce sentiment d’entrer dans l’inconnu avec la possibilité de déviation de l’habituel se traduit par un rappel réconfortant que notre propre vie peut prendre des tournures excitantes et inattendues à n’importe quel moment.

Le développement d’un contenu réactif s’accompagnera d’une exploration renouvelée de scénarii dynamiques divergents et multi-narrations, un concept qui n’ a pas eu beaucoup d’impact dans le monde du cinéma jusqu’ à présent. En théorie, l’idée d’avoir une histoire qui change et mute est captivante, en grande partie à cause de notre histoire d’amour avec un hasard heureux et imprévisible, un théoricien de la condition culturelle Arthur Kroker appelle l' » imagination hypertextuelle « , ce sentiment d’entrer dans l’inconnu avec la possibilité de déviation de l’habituel se traduit par un rappel réconfortant que notre propre vie peut prendre des tournures excitantes et inattendues à n’importe quel moment.

L’introduction du concept dans la culture grand public remonte à la série de livres classiques Choose Your Own Adventure, (les livres dont vous êtes le héros) lancée à la fin des années 70 et qui, sous sa forme littéraire, a connu un grand succès. Cependant, les prises de vues cinématographiques sur le thème ont fait un peu moins impression. Des DVD comme I’ m Your Man (1998) et Switching (2003) utilisent tous deux des outils de sélection de scènes pour déterminer la direction du scénario.

Un exemple plus récent est celui de Kino Industries, qui prétend avoir développé la technologie permettant aux cinéastes de produire des films interactifs dans lesquels les spectateurs peuvent utiliser des smartphones pour voter rapidement sur la direction que prend le récit à de nombreux points de décision tout au long du film.

Le principal problème avec les films narratifs divergents a été la nature « stop-start » de l’élément interactif: quand je suis plongé dans une histoire, je ne veux pas avoir à prendre un « contrôleur » ou une télécommande pour choisir ce qui va se passer ensuite. Chaque fois que l’on donne au spectateur la possibilité de prendre un nouveau chemin (« appuyer sur ce bouton », »voter sur X, Y, Z »), le récit – et l’immersion dans ce récit – est temporairement interrompu, et il faut un certain temps à l’esprit pour revenir dans cet état d’immersion.

Le contenu réactif a le potentiel de résoudre ces problèmes en permettant l’interactivité passive, c’est-à-dire l’entrée et la sortie sans avoir à faire une pause et à prendre des décisions actives ou à s’engager avec le matériel. Il en résultera des récits divergents et dynamiques qui se dérouleront de façon transparente tout en étant dépendants et uniques à l’utilisateur spécifique et à ses émotions. L’interactivité passive enlèvera aussi la sensation de jeu qui peut souvent être un symptôme d’expériences interactives et placera le spectateur quelque part entre les deux: toujours solidement ancré dans un récit dynamique interactif, mais de façon beaucoup plus subtile.

En lisant le script Melita, on est particulièrement frappé par une scène dans laquelle les personnages commencent à interagir avec l’utilisateur et il y a une synchronicité entre le rythme cardiaque de l’utilisateur et les objets dans le monde virtuel. Au fur et à mesure que le récit se déroule et que les mots du personnage de Melita deviennent plus profonds, des parties du paysage, qui semblaient clignoter et vibrer au hasard, se réunissent et commencent à imiter le battement du cœur de l’utilisateur.

En 2013, Jane Aspell de l’Université Anglia Ruskin (Royaume-Uni) et Lukas Heydrich de l’Ecole Polytechnique Fédérale Suisse ont prouvé que le sentiment de présence et d’identification d’un utilisateur avec un avatar virtuel pouvait être augmenté de façon spectaculaire en synchronisant le personnage à l’écran avec le battement du cœur de l’utilisateur. La relation entre la synchronicité bio-digitale, l‘immersion et l’engagement émotionnel est quelque chose qui aura certainement un potentiel narratif et narratif révolutionnaire.

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