Alors que l’enthousiasme pour les capacités de jeu de la RV diminue, ses applications dans les domaines de la santé mentale, de la réadaptation et du développement communautaire n’ont fait que croître.

Au cours de son populaire TED Talk 2015, l’artiste immersif, entrepreneur et réalisateur Chris Milk a suggéré que la réalité virtuelle pourrait être la « machine à empathie ultime ». C’est quelque chose que Milk a appris de son expérience plus tôt cette année-là, lorsqu’il a collaboré avec les Nations Unies sur le film VR, Clouds Over Sidra, qui vous emmène à l’intérieur de la vie de Sidra, une réfugiée syrienne de 12 ans. À ce moment-là, les récits de la crise des réfugiés syriens ont dominé l’actualité, mais ils n’ont souvent pas réussi à atteindre de nombreux Américains à un niveau plus profond et plus humain. Mais une chose que la VR peut faire que les informations de nuit ne peuvent pas (du moins pas encore) est de donner aux téléspectateurs un accès intime aux expériences des autres, créant ainsi une compréhension immédiate, presque désarmante et réelle du monde d’autrui. C’est aussi proche que possible que marcher dans les chaussures de quelqu’un d’autre sans les mettre littéralement. Et un autre exemple brillant, ici, permettait d’appréhender la guerre en confrontant 2 personnes de camps opposés.

Et personnellement, oui je vois l’avenir d’un métier que j’ai abandonné lorsque le journalisme était tributaire des moteurs de recherches, et je vois l’importance du journalisme avec cette dimension VR pour garantir qu’on ne tombera pas dans la manipulation des émotions : car le danger de cette « machine à empathie » c’est qu’elle peut être bonne comme une arme terrible de propagande… mais c’est un autre sujet. Ici, il faut voir à quel point la VR peut soigner, et c’est bien !

Milk n’est pas le seul à croire qu’en RV, nous avons le potentiel pour devenir de meilleurs auditeurs, concierges et citoyens du monde, en utilisant les pixels et la technologie haptique* pour puiser dans une expérience universelle partagée. Alors que l’enthousiasme pour les capacités de jeu de la RV diminue, la curiosité à propos de ses applications dans les domaines de la santé mentale, de la réadaptation et du développement communautaire n’a fait que croître. Des douzaines de projets et d’études de recherche en cours d’élaboration innovent dans des domaines allant de la dépendance aux opioïdes et de la toxicomanie à la physiothérapie et au SSPT, qui ont tous l’effet cumulatif de remanier potentiellement l’ensemble du domaine des soins aux patients.

Avant que VR ne soit une conférence technique, le professeur Patrick Bordnick, doyen de l’école de travail social de Tulane, explorait ses utilisations thérapeutiques. Bordnick étudie le traitement de la dépendance et la RV depuis le début des années 90, lorsqu’il a créé un projet de RV immersif connu sous le nom familier de « grotte de l’héroïne » (heroin cave), une série de projections murales dans une salle sensorielle contrôlée où les sujets pouvaient reconstituer une série de scénarios de jeux de rôle visant à traiter la dépendance aux substances au cours des premières étapes de la réadaptation.

Le système VR sur mesure de l’équipe ne fonctionnait pas comme l’Oculus Rift ou Gear VR. Au lieu de cela, il a utilisé des lunettes qui ont transformé les images projetées sur les murs en une expérience 3D HD. Une fois à l’intérieur, les patients pourraient être formés, avec l’aide d’un thérapeute, pour identifier et résister aux déclencheurs. (Par exemple, dans un scénario, un participant traverse une fête à la maison et contourne un groupe qui sniffe de l’héroïne. Le projet est basé sur la thérapie traditionnelle de cue-réactivité, dans laquelle l’exposition à un déclencheur prévisible active le comportement addictif d’un patient en espérant que, par une exposition contrôlée, les patients pourraient modifier leurs réactions.

« Quand j’ai commencé à étudier pourquoi les gens rechutent il y a 20 ans, nous les amenions au laboratoire, nous montrions des films d’utilisateurs, nous surveillions les envies et nous discutions des rechutes « , a dit M. Bordnick. Ce qui l’a frappé, c’est l’inefficacité de l’approche initiale. Dans un bureau stérile ou un laboratoire de recherche, les sujets étaient loin du contexte déclencheur. S’il pouvait, d’une façon ou d’une autre, mettre les patients dans une version numérisée de situations réelles, il pensait qu’il pourrait être en mesure de mieux les aider à naviguer dans des tentations réelles.

Le coût prohibitif des casques VR, qui peuvent atteindre 300 $ pour un kit de base, les met souvent hors de portée de bon nombre de ses patients. Son objectif actuel est d’amener son travail sur des plateformes de réalité basées sur le smartphone ou de concevoir une application qui place les utilisateurs dans un environnement virtuel pendant la thérapie. Il développe également une gamme d’environnements, d’une « galerie de shoot à l’héroïne » à une fête remplie de cigarettes, pour un traitement de base. « Ce que nous avons pu montrer, c’est que six mois plus tard, les personnes qui ont reçu la formation professionnelle avaient la confiance nécessaire pour utiliser ces compétences et fumaient encore moins.

Un autre « grand-père » autoproclamé des soins aux patients en RV est Albert « Skip » Rizzo, Ph.D., directeur de la réalité virtuelle médicale à l’Institut des technologies créatives et professeur de recherche au Département de psychiatrie et à l’École de gérontologie de l’Université de Californie du Sud. Là, Rizzo a construit un laboratoire de RV pour traiter les lésions cérébrales et le TDAH, puis s’est approché de l’Institut des technologies créatives de l’école. L’Institut, financé par le Laboratoire de recherche de l’armée américaine, abrite également Light Stages, un incubateur d’innovation qui accueille des pros des effets spéciaux et des développeurs de jeux, et collabore à des technologies de simulation immersive pour l’armée. Rizzo a travaillé avec l’équipe pour développer une thérapie d’exposition à la réalité virtuelle, ou VRET, et un système appelé Bravemind.

Bravemind, une « academia-Pentagon venture « , utilise des images générées par ordinateur conçues spécialement pour les vétérans des conflits en Afghanistan et en Irak afin d’aider à faire face au SSPT et à d’autres symptômes liés au combat. Les scènes comprennent tout, des villages afghans aux marchés bondés de Bagdad, et sont accompagnées de stimuli sensoriels comme les explosions de grenades ou les vibrations subtiles du sol. Jusqu’à présent, la thérapie a été utilisée dans plus de 75 sites, y compris des bases militaires, des centres médicaux VA et des cliniques à travers les États-Unis.

« J’étais frustré par les limites des outils utilisés pour aider à récupérer les fonctions cognitives après des incidents traumatisants, comme un accident de voiture « , a dit Rizzo. Au début des années 90, il a observé qu’un de ses sujets qui n’arrivait pas à rester concentré sur la rééducation pendant plus de 10 minutes, était constamment collé à sa Gameboy. Après cela, Rizzo a commencé à considérer le jeu comme un outil thérapeutique pour améliorer la motivation et la réadaptation des patients. Ironiquement, une grande partie de la thérapie VR avec laquelle Rizzo travaille aujourd’hui a évolué à partir de Full Spectrum Warrior, un jeu de tir à la première personne initialement développé comme outil d’entraînement pour l’armée et commercialisé en 2004.

« De temps en temps, les opposants mentionneront que la RV est morte, seulement parce qu’elle n’a pas radicalement remodelé l’industrie du jeu comme elle l’a été. Mais même si toute innovation s’arrêtait demain, nous serions à un niveau suffisant pour continuer à faire de grandes choses, cliniquement », a dit Rizzo.

« La thérapie d’exposition demeure l’une des meilleures approches fondées sur des données probantes pour le traitement du SSPT, et la RV fournit un moyen de s’attaquer à d’importants problèmes de santé mentale avec des moyens novateurs qui ne sont tout simplement pas disponibles dans le monde réel.
Le designer interactif Javier Soto Morras, anciennement du laboratoire de design IDEO et maintenant Neeeu Studio de Berlin, travaille en RV pour expérimenter et développer des environnements qui s’adaptent à nos états émotionnels et psychologiques. « L’une des choses les plus difficiles dans ce domaine est de comprendre l’effet que la conception peut avoir sur les utilisateurs. « Pas seulement les émotions évidentes, mais aussi les émotions irrationnelles comme le plaisir, l’excitation, le calme. »

Alors qu’il était chez IDEO en 2016, il a construit une plate-forme en utilisant Unity* et Arduino* qui lui a permis d’ouvrir le quatrième volet de la VR, permettant à d’autres designers de développer son travail. Son prototype utilisait une série de capteurs qui relient les lectures à Unity et au matériel de développement open-source, créant ainsi un espace atmosphérique qui peut changer en fonction des signaux biologiques de l’utilisateur et de la pression appliquée. En traitant les signaux provenant de la fréquence cardiaque, de l’activité électrodermique ou de la respiration d’un utilisateur, le code traduisait ces signaux de tension en battements par minute, qui étaient ensuite utilisés pour mettre à jour le scénario dans chaque image. Lorsqu’une fréquence cardiaque augmentait, la lumière dans le monde virtuel passait au bleu apaisant ; lorsqu’elle diminuait, l’éclairage clignait et passait au rouge. L’idée derrière cette expérience particulière a testé si le changement de couleur ou de modèles d’éclairage pouvait affecter l’humeur de l’utilisateur, qu’il s’agisse d’apaiser ou d’agiter davantage. Dans une autre série d’expériences, M. Morras a utilisé des capteurs de lumière et de pression pour changer des environnements entiers.

« J’ai vu l’occasion de surveiller l’activité cérébrale ou le pouls et de laisser ces données influencer l’expérience à l’intérieur de la RV « , dit-il. « Non seulement nous pouvions commencer à tester nos concepts avant de les construire, mais nous pouvions aussi utiliser pleinement les possibilités de la RV pour induire des humeurs. M. Morras croit que ces interactions améliorées ne sont que de petites étapes, mais pourraient ultimement mener à une expérience de RV plus personnelle et immersive, les utilisateurs pouvant un jour créer leurs propres espaces thérapeutiques uniques.

Les avantages cliniques de la RV n’ont pas été perdus pour le secteur commercial. OnComfort est une application qui offre des soins cliniques aux patients atteints de cancer, aidant à  » l’autogestion du stress, de l’anxiété et de la douleur par le biais d’interventions psychologiques fondées sur des données probantes en RV « . Par exemple, à l’hôpital, avant une intervention chirurgicale ou pendant les interventions, les médecins peuvent placer un appareil de RV sur la tête d’un patient et les immerger dans un environnement à 360 degrés  » spécialement conçu pour les indications médicales  » ; il s’agit essentiellement de clips YouTube approuvés par le médecin.

Cette société belge a développé son premier module de RV en collaboration avec des étudiants de Houston, testant l’alpha sur les médecins et le bêta sur les patients. Auparavant, Diane Jooris, cofondatrice et PDG d’OnComfort, offrait des  » interventions psychologiques  » pendant les procédures et les chirurgies au MD Anderson Cancer Center à Houston, Texas, et observait l’impact de ces interventions sur le confort, l’anxiété, la douleur et le rétablissement d’un patient. « Mais mon impact a été limité en termes de temps, de disponibilité ou même de langue « , déplore-t-elle. Elle devait trouver un moyen de mener ces séances dans plusieurs langues et sans être présente.

Dans les études, OnComfort a permis de réduire l’anxiété postopératoire de 56 %, la douleur postopératoire de 45 % et d’économiser 50 % du temps passé en salle de réveil par rapport à un témoin. Actuellement, le programme est utilisé dans les hôpitaux de France, de Belgique, de Corée et d’Australie.

La RV est également utilisée en dehors des cadres cliniques traditionnels. Médecins sans frontières (DWB), qui a récemment expérimenté l’impression 3D et la technologie de RV pour concevoir des hôpitaux de campagne, a également utilisé la RV pour former des médecins et des recrues pour faire face à des scénarios réels potentiellement dévastateurs, comme des pertes massives. « La formation était le but premier de notre adoption de la RV, » dit Negin Allamehzadeh, un producteur de RV pour DWB. « C’est devenu un moyen d’aider les gens qui n’ont pas été sur le terrain ou qui n’ont pas eu à faire face à un accident de masse à se faire une idée de ce que c’est, à la fois en termes de chaos et d’imprévisibilité, et du stress de vivre cela. Elle a expliqué que voir et ressentir les événements du point de vue d’une personne qui vient d’être blessée est moins efficace quand c’est en dehors de la RV, par exemple sur un ordinateur ou par le biais d’une projection PowerPoint simple. « Vous ne l’obtiendriez pas aussi viscéralement sur un écran. » (Vous pouvez toujours regarder les documentaires VR sans visionneuse VR, mais il va sans dire que l’expérience n’est pas la même).

Une autre utilisation puissante de la RV au service d’une plus grande empathie a été conçue par l’artiste Heeju Kim, qui tente de recréer « l’expérience de l’autisme par le design » dans sa VR Empathy Bridge for Autism Toolkit. Conçu pour permettre aux gens d’expérimenter les différences visuelles, auditives et vocales qui accompagnent l’autisme et, espérons-le, d’engendrer une meilleure compréhension d’un ensemble de comportements parfois mystifiants, il est aussi étonnamment lo-fi.

« Je vis avec mon jeune frère autiste depuis plus de 20 ans « , a dit Kim. « L’empathie et la compréhension des autres signifie le monde pour les personnes autistes et leurs familles. » Elle explique que beaucoup de personnes autistes se comportent différemment parce qu’elles ressentent le monde d’une manière si différente, ce qui peut choquer les autres.

Dans le cadre du kit, Kim a créé un casque avec des « couleurs basses d’éveil », ou des tons apaisants plus neutres, préférés des personnes autistes, reproduisant une « vision autiste » des stimuli environnants. Il y a aussi un ensemble d’écouteurs qui fournissent le paysage sonore auditif submergé qui est l’une des caractéristiques sensorielles les plus distinctives de l’autisme. « Chaque bruit et chaque son est amplifié, déformé et embrouillé, de sorte qu’il devient très difficile de faire la conversation tout en utilisant l’outil, un peu comme une personne autiste ferait l’expérience de la vie.

Jusqu’à présent, le kit a fait partie d’expositions à Dubaï et à Londres et sera présenté au Philadelphia Museum of Art en 2019 et au Walker Art Center à Minneapolis en 2020. Mais nous pouvons facilement imaginer qu’il sera distribué par les travailleurs sociaux et les hôpitaux aux familles dont les proches viennent d’apprendre qu’ils sont atteints d’autisme, ce qui les aidera à mieux comprendre les besoins et les sensibilités uniques des patients.

Il ne fait aucun doute que la RV a le potentiel d’avoir un impact énorme sur la façon dont nous abordons les soins aux patients, l’aide aux personnes handicapées et aux personnes aux prises avec la toxicomanie, la gestion de la douleur et la maladie mentale. Compte tenu de son succès avéré, il n’est pas difficile d’imaginer un avenir dans lequel un casque de RV sera fourni dans chaque chambre d’hôpital, et les techniques de RV incluses dans la formation de base de chaque médecin. Mais derrière chacune de ces « machines à empathie » se cache une quête d’une réponse authentique et très humaine. Bien que la RV ne puisse jamais vraiment reproduire cette expérience, elle a le potentiel de nous aider, en tant que société, à nous rapprocher de ce que cela signifie d’être des humains partageant une planète et, en fin de compte, à évoluer vers des citoyens du monde plus compatissants et plus attentionnés.

technologie haptique: forme de communication kinesthésique qui reproduit la sensation du toucher humain par le biais de vibrations, d’images ou de mouvements. Il est fréquemment utilisé dans les jeux de nouvelle génération, la RV, l’électronique grand public.

Unity : une plateforme de développement de jeux utilisée pour construire des jeux 3D et 2D de qualité supérieure.

Arduino : une plate-forme de prototypage électronique open-source qui permet aux utilisateurs de créer des œuvres électroniques interactives.

 

Laura Feinstein

Laisser un commentaire