En signe d’une demande sans cesse croissante qui ne montre aucun signe de ralentissement, les investissements sur le marché de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (RV) ont atteint un niveau record en 2017. Le volume a dépassé les 3 milliards de dollars, contre 2,3 milliards de dollars en 2016, soit déjà plus de trois fois plus qu’un an plus tôt, selon un rapport.

Les chiffres du cabinet de conseil américain AR/VR Digi-Capital reflètent l’essor de la commercialisation de la RA et de la RV. Il ne reste plus de grandes entreprises qui ne mettent pas l’accent sur l’espace – à la fois en tant que fabricant et en tant que consommateur – avec de nombreuses entreprises du Fortune 500 qui testent divers projets de RA.

BofA Merrill Lynch se réfère à la montée de l’AR, de la RV et de la réalité mixte comme à « la quatrième révolution informatique » – une tempête parfaite entre des technologies comme les capteurs, les grandes données, le cloud, l’IA et les objets portables.

En 2016, un phénomène de RA a poussé des millions de personnes dans les rues à chasser de minuscules créatures de toutes les couleurs. L’engouement a propulsé l’application Pokémon GO au sommet avec plus de 750 millions de téléchargements un an après sa sortie.

Mais la courbe d’adoption de la RA a été moins qu’impressionnante en raison d’obstacles tels que l’infrastructure non développée, le manque de contenu pertinent et d’incitations commerciales. Pour empirer les choses, la technologie doit résoudre des problèmes tels que la puissance de calcul, la durée de vie de la batterie et d’autres problèmes matériels, ainsi que l’abordabilité.

Quelques chiffres percutants :

Pour ne rien confondre et utiliser les bons termes :

Quelles entreprises pour quelles technologies de VR, AR, MR :

A l’intersection de toutes les autres innovations :

Et l’Intelligence Artificielle dans tout ça ?

Des revenus de l’Intelligence Artificielle qui parlent :

Le Big Data et l’Intelligence Artificielle, des technologies qui vont de paire :

Parmi tous les casques et supports : lesquels permettent quoi ?

Les émulateurs :

En vérité, le rapport dit quelque chose de très vrai :

VR : la présence est le dernier vrai médium.

 

« D’ici les années 2030, la réalité virtuelle sera totalement réaliste et fascinante.
passera la plupart de notre temps dans des environnements virtuels. » Ray Kurzweil – Ray Kurzweil’s
prédiction en 2003
Le mot clé de la réalité virtuelle est la présence. Il n’est pas censé simplement imiter la réalité,
mais plutôt d’être la réalité. Il s’agit en fin de compte d’un problème de perception et de psychologie : nous tentons de modifier l’expérience que le cerveau est en train de construire et de nous dire que nous sommes.
d’avoir. Le puzzle VR implique donc de piloter le système perceptuel, la détection et l’analyse, de reconstruire la réalité et permettre l’interaction avec la réalité artificielle.
Sur les six entrées perceptuelles qui doivent être piratées – la vision, l’ouïe, le goût, l’odorat, vestibulaire (la perception de l’équilibre) et haptique – nous avons gagné beaucoup de terrain sur la vision et l’ouïe.

Je pense que le contenu immersif 3-D est la prochaine chose évidente après la vidéo – Mark Zuckerberg

L’évolution de la vision jusqu’en 360 :

Les ponts entre le virtuel et le réel, par le digital :

L’évolution de l’interaction :

Les machines doivent comprendre les mots prononcés :

Les lunettes sont les nouveaux écrans :

L’engagement phénoménal de Pokemon Go en rapport au nombre de téléchargement d’applis :

Une expérience unique combinée à une propriété intellectuelle et une marque puissante.
52% des joueurs de Pokémon Go se sont fait de nouveaux amis en jouant au jeu.
58 % ont obtenu l’application parce que le jeu les a encouragés à sortir.
(source : MFour)

Une overview précise des outils phares par générations :

Et je fais partie de la tranche d’âge qui se fascine pour la VR :

Les natives techno sont à la recherche de nouveaux médiums.
Les démographies jeunes interagissent plus souvent avec leurs appareils technologiques que jamais.

Sur leurs smartphones :
63 % jouent à des jeux
60% font leurs achats en ligne
50% lisent l’actualité

(source : Coupofy)

Des comportements qui en disent long :

La réalité augmentée est excellente dans de nombreuses situations :

Et pour la publicité ? La réalité sera le prochain support :

Les adultes américains passent 2 heures 51min / jour sur des activités non vocales sur des appareils mobiles, 1 heure 31min sur les téléphones mobiles. (source :eMarketer)

Le moteur le plus important des dépenses publicitaires sera les publicités mobiles natives et les publicités augmentées.
La réalité pourrait être la prochaine plate-forme pour interagir avec les clients. D’ici 2020, 2/3 de la population mobile
les publicités seront natives, représentant 53,4 milliards de dollars US de chiffre d’affaires annuel. De nombreux médias sociaux
des entreprises telles que Facebook, Tencent et Twitter utilisent déjà des publicités natives, beaucoup d’entre elles sont des publicités natives qui prennent la forme d’annonces in-stream (source : IHS 2016).

Les plates-formes de réalité augmentée et mixte sont la plate-forme idéale pour la publicité géolocalisée. Elle sait où vous êtes, peut vous diriger vers le magasin, sait ce que vous regardez et peut finalement vous vendre le produit. Environ la moitié de tous les spécialistes du marketing utilisent le média pour cibler des groupes spécifiques ou des consommateurs près d’un point d’intérêt, et les deux tiers le font par le biais de coupons mobiles.

L’exemple de Yelp Monocle :

Côté investissements en supports de réalités mixtes :

Les start-ups à suivre du coin de l’oeil :

Le prochain champ de bataille des puissants de la Sillicon Valley :

Le contenu est roi, mais aussi un défi.

Bien que les coûts du matériel et les barrières technologiques persisteront pendant plusieurs années, sur le long terme ce sera la génération d’un contenu convaincant afin que les consommateurs puissent voir le site Web en tant qu’investissement rentable.

De la même manière, les fournisseurs de contenu AR/VR hésitent à se développer sans base installée importante étant donné qu’elle peut être à forte intensité capitalistique, en particulier dans les pays de l’Union européenne, aux premiers stades (source : Euromonitor).

Dans un monde de plus en plus numérique, les logiciels et le contenu sont là où se trouve la valeur à long terme.

Les titans de la technologie encouragent la création de contenu
Les fournisseurs de plates-formes tels que Facebook, Google et Snapchat expérimentent le contenu généré par l’utilisateur.
Pour les contenu AR/VR, Facebook construit sa propre caméra VR appelée Facebook Surround 360 pour capturer des images 3D, où les images seront gratuites et librement disponibles.
Google Daydream, Jump et Tango fournissent des solutions de bout en bout qui permettent à chacun de créer son propre contenu. Snapchat a expérimentél es filtres faciaux à base d’AR pour ses millions d’utilisateurs actifs quotidiens qui passent en moyenne 25 à 30 min par application.

Une plus grande adoption par le public se traduira par plus d’images immersives ou des vidéos augmentées à consommer sur Oculus ou Google headset.

Méfiez-vous du battage médiatique qui fait grossir tout cela, car pour l’instant, le battage médiatique autour de la RA et de la RV sous-estime probablement l’horizon temporel de la généralisation.

Comme pour la plupart des technologies transformatrices, il y a généralement une période de gestation avant la phase de croissance, lorsque le produit jouit d’une croissance exponentielle et de l’adoption généralisée. Les défis concernant la bande passante, le contenu,
la conception, la puissance de traitement et le coût sont encore très réels. Alors que les marchés tels que les jeux de hasard
seront adoptés le plus tôt possible et devraient arriver cette année, les EI à grande échelle, l’informatique personnelle et les réseaux sociaux virtuels pourraient prendre plusieurs années avant d’exploser.

Le véritable point d’inflexion pourrait arriver vers 2019 ou 2020, lorsque les capteurs, l’analyse, la durée de vie de la batterie et la capacité cellulaire coïncidernt pour créer un écosystème abordable.
(source : Gartner).

Vision sur le temps de l’adoption massive des technologies qui ont le vent en poupe aujourd’hui :

Le cycle d’adoption :

Ce rapport génial est ici, et date de 2016.

Mon avis : je pense que nous allons revenir à des comportements humains primaires grâce à la technologie qui va enrichir le réel : notre intelligence individuelle sera stimulée par le fait que nos pensées, nos intentions seront la cible du contenu en réalité mixte.

La cryptmonnaie nous permettra simplement de valoriser la réputation et la qualité des choses dans le domaine virtuel et digital, quand les choses réelles coûteuses et contraignantes à produire seront renouvelées par l’impression 3D à portée de tous.

Pour le reste, je réalise que mes enfants, quand j’en aurais, me traiteront de vieille taupe en sachant que j’ai connu un monde sans tous ces moyens nouveaux qui ont permis de faciliter notre vie…

 

 

 

 

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