Est-ce que vous vous souvenez de la dernière fois où vous avez regardé un écran et souri ?

Avec la Nintendo Switch ? Candy Crush ou Lumines, le jeu rythmique de blocks qui tombent, sorti pour la première fois en 2004 pour Playstation Portable de Sony, et c’était très ingénieux. Maintenant qu’il est réédité dans une version « remasterisée » pour consoles modernes, pourquoi pas y rejouer.

La prémisse de Lumines est simple. Les briques tombent du haut de l’écran, un peu comme Tetris. Mais au lieu d’aligner leurs géométries, vous alignez leurs couleurs. Votre job consiste à créer des quadrants de quatre couleurs qui correspondent. Et quand vous y arrivez, les blocs disparaissent, et votre score augmente.

Mais comparer Lumines à Tetris est aussi léger. Le jeu est conçu pour induire une synesthésie, pour mélanger des pixels avec des animations sonores avec des sons avec de la musique, pour éveiller vos sens et vous faire vous sentir bien.

Les discours de la Silicon Valley sur le design de Lumines Remastered parlaient de « surprise » et « plaisir », et beaucoup d’applications d’aujourd’hui sont une substitution de la joie. Ce sont des gouttes de dopamine de bonheur qui masquent leur véritable intention de s’engager pour le profit.

Peut-être qu’il y a un remède qui se cache dans Lumines… Le père de Lumines – le légendaire concepteur de jeux japonais Tetsuya Mizuguchi, qui a récemment fondé son propre studio, Enhance Games – explique à Fastco pourquoi ses jeux rendent les gens heureux alors que tant de choses sur les écrans ne le font pas.

Voici ce qu’il dit :

« COMMENT POUVONS-NOUS VOUS FAIRE VOUS SENTIR BIEN ? »
Depuis notre dernière conversation, j’avais oublié que tout le monde l’appelle « Miz ». Miz a commencé sa carrière chez Sega, en faisant des jeux de course d’arcade, avant de reprendre une nouvelle équipe qui ferait Space Channel 5 (1999) et Rez (2001), deux « jeux de rythme » qui vous font jouer au rythme. Rez, en particulier, était anachroniquement ambitieux, simulant le joueur volant dans un monde VR 15 ans avant la sortie de l’Oculus Rift.

Lumines était le prochain, et il a été créé spécifiquement pour la PlayStation Portable (aka The PSP). L’héritage de la PSP a été rapidement oublié entre l’âge de l’iPod et de l’iPhone, mais c’était vraiment le premier système de jeu portable haute fidélité qui avait un écran couleur avec une large gamme et des processeurs puissants capables de lire des jeux et des films en 3D, avec une qualité audio comparable à celle des CD. C’était comme avoir un home cinéma en déplacement.


Tetsuya Mizuguchi

« Sony a annoncé, « c’est le Walkman interactif' », raconte Miz. « Je me suis donc inspiré de ce concept : qu’est-ce qu’un Walkman interactif ? Quel genre de pièce de théâtre aurait-elle, quel genre d’interaction avec le son, la musique et le changement visuel ? »
Miz a essayé de licencier Tetris pour la PSP, mais il a manqué de peu la fenêtre de tire pour obtenir des droits. Son studio a donc développé Lumines à la place. Quelle merveilleuse erreur, parce que la relation entre la PSP et Lumines est devenue en quelque sorte intrinsèque, comme si elles étaient littéralement faites l’une pour l’autre. La PSP permettait de jouer à Tiger Woods PGA Tour ou à Tekken – certains des jeux 3D les plus populaires de l’époque qui, jusqu’alors, ne pouvaient être joués qu’avec des consoles de la taille d’un PC connectées à un téléviseur. Lumines serait réédité pour des consoles comme la Xbox 360 dans les années suivantes, et il était toujours bon, mais il manquait la même attraction inexplicable du premier.

« Beaucoup de gens mentionnent la même chose. Je ne sais pas exactement pourquoi, mais je pense que c’est peut-être une sensation de jouet « , dit Miz quand je demande pourquoi le jeu rend si bien dans vos mains. « Le mouvement, les blocs, le son, la musique et les couleurs qui se produisent dans votre main. C’est une sensation de gadget ou de jouet, comme un Rubik’s cube. »

Cette sensation est par conception. La plupart des jeux sont construits sur l’idée d’introduire une cadence de mécanique nouvelle tout en augmentant la difficulté en même temps. Mario reçoit donc des boules de feu ou une cape parce que les ennemis deviennent plus durs ou les espaces deviennent trop grands pour sauter. Le jeu devient de plus en plus difficile pour le joueur, qui doit atteindre de nouveaux niveaux de maîtrise. Les jeux de Miz ont certains de ces mécanismes, mais ils sont beaucoup moins liés à la progression des défis qu’à la progression de ce qu’il appelle le  » sentiment de bien-être « . Ou ce qui, pour moi, ressemble beaucoup au concept méditatif du flux.

Il y a une question constante derrière les jeux de Miz. « Comment pouvons-nous vous aider à vous sentir bien ? Ou se sentir en transe « , dit-il. Pour y arriver, Miz construit ses jeux au niveau UX d’abord et avant la plupart des bits de l’interface utilisateur amassés pour devenir le jeu, plutôt qu’un moyen de jouer le jeu. « Il s’agit de très petits morceaux », dit Miz. « Le roulement et le déplacement des blocs, et les blocs qui tombent…. correspondant aux couleurs, en faisant un carré, et la ligne du temps pour balayer et effacer les blocs. Chaque action a une signification. » Chaque action doit aussi être amusante.

Finalement, ces éléments UX s’empilent en surcharge sensorielle explosive, mais pendant le processus de conception, ça commence aussi simplement que possible. L’équipe de Miz analyse les interactions pour voir si elles sont juste un peu agréables avant de les concevoir dans un jeu, en leur mettant des couleur ou des fleurs animées. Si c’est le cas, c’est à ce moment-là que l’équipe de conception ajoute des paillettes audio-visuelles – des lueurs, des étincelles ou des explosions satisfaisantes – pour voir jusqu’à quel point ils peuvent augmenter le facteur d’amusement via l’UX. Le son est la clé, Miz le mentionne encore et encore. Chaque niveau de Lumines est défini autant par son audio que par ses visuels. Verrouillage dans les blocs parfois comme des carillons, et d’autres fois, le bruit humide d’une pipe en bambou. En conséquence, le même jeu semble constamment nouveau, même s’il n’introduit jamais de nouvelles mécaniques.

« C’est très simple, c’est comme si les Japonais adoraient ce genre de design. C’est comme un style zen. Peut-être que cela me vient naturellement », dit Miz, en se référant à la façon dont ces composants de base s’empilent à une plus grande expérience. « J’adore faire ce genre de processus, la fabrication, le processus de conception de jeux. C’est comme l’architecture. »

LE PROBLÈME AVEC LES SUCETTES

Mais si les jeux de Miz réussissent à vous faire vous sentir bien parce qu’ils construisent l’expérience avec un petit peu d’interface à la fois, pourquoi nos smartphones sont-ils remplis de « surprise et de plaisir » via des animations et des sons – ce qui nous rend si malheureux ?

Il souligne que les smartphones sont tout à fait « basés sur les tâches« , et c’est un thème qui couvre les applications de productivité et les jeux populaires « free-to-play » qui ont conquis les appareils mobiles. Les Free-to-play jeux sont conçus pour exploiter le besoin humain de progresser dans une tâche, puis progressivement exiger des gens à payer de l’argent réel pour le faire. Il appelle ce type de jeu « un piège psychologique qui s’est déjà défini comme quelque chose qui n’est pas aussi délicieux ».

Et vous pouvez dire la même chose au sujet des applications pour smartphone. Elles ne sont pas conçues dans le but de nous rendre heureux. Elles sont conçus pour nous engager, avec l’objectif final de nous vendre quelque chose, directement ou indirectement. Bien que de nombreuses techniques d’UX puissent sembler identiques à première vue, la différence semble être l’intention. La Sillicon Valley n’a pas d’impulsion pour vous satisfaire émotionnellement comme Lumines pourrait le faire.


Les résultats sont « comme lécher une sucette », dit Miz à propos des applications de jeu. « Il y a tant de sortes différentes, et peut-être tant de saveurs différentes. Mais vous continuez à lécher la sucette, et il n’y a pas de profondeur, ça ressemble à une routine. » Miz, cependant, n’a pas abandonné le jeu sur smartphone. Il voit les processeurs se renforcer et l’informatique en cloud permettant aux gens de toutes sortes de plates-formes différentes de se réunir pour jouer au même jeu.

Lumines est sorti à une époque très optimiste pour la technologie, avant les réseaux sociaux et les smartphones. Personne n’avait entendu parler de FOMO ou de Cambridge Analytica, de localisation ou de moteurs publicitaires. Et cet optimisme se reflète dans chaque pixel de l’écran, qui ne vivent que pour créer une « sensation de bien-être ».

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