Si vous n’avez jamais vu un jeu vidéo decourse de vitesse avant, un endroit idéal pour commencer est cette exécution assistée par ordinateur Metroid, terminant le jeu en moins de dix minutes grâce à un savant mélange d’exploitation des anomalies et d’ improbablement précis mouvements, tirs et sauts.

Ou, si vous voulez voir une course de vitesse décomposée morceau par morceau, essayez cette vidéo d’une demi-heure où le coureur de vitesse Bismuth raconte comment son compagnon Kosmic a battu le record du monde pour la course sans assistance la plus rapide de Super Mario Bros. Comme Jason l’a écrit :

Si vous oubliez la partie jeu vidéo et toutes les connotations négatives que vous pourriez avoir à ce sujet, vous verrez l’effort collectif de milliers de personnes pendant plus de trois décennies qui ont étudié une chose jusqu’au moindre détail pour qu’une personne, debout sur les épaules de géants dans une performance presque parfaite, puisse faire quelque chose que personne n’a jamais fait auparavant.

Mais si vous voulez comprendre comment la culture de la course de vitesse s’est développée ? Pour cela vous avez besoin de ce document de Kat Brewster. Alors que les gens visaient toujours des scores élevés et des records du monde, presque aussi longtemps que nous avons eu des jeux de toutes sortes, la culture de la course de vitesse telle qu’elle existe aujourd’hui commence avec les forums Usenet et les joueurs obsessionnels des tireurs à la première personne Wolfenstein 3D et surtout Doom, qui a introduit l’innovation de rendre l’enregistrement facile pour les joueurs de leur gameplay.

Doom a également affiché une statistique « par temps » sur ses écrans de fin de niveau, prenant le meilleur temps du designer John Romero et défiant les joueurs pour le battre.

C’est un thème qui revient sans cesse de la part des speedrunners. C’est un défi, disent-ils. « En combien de temps je peux l’avoir ? C’est une question naturelle à poser. Quand il s’agit de jeux de speedrunning, il n’y a pas de livre de règles, pas de guide. Il n’y a qu’une façon possible de le faire, ou une voie qui pourrait être meilleure qu’une autre. Le jeu cesse d’être le jeu qu’il a été écrit pour être, et devient le paysage et la langue pour une pratique entièrement séparée. Les joueurs prennent ce qui est donné, et construisent quelque chose d’autre à partir de lui. C’est une sorte de subversion, un jeu de pouvoir subtil de la conception d’un jeu de guérilla.
Maintenant, il y a des entreprises entières construites sur le partage des résultats de jeu vidéo, de la plateforme dédiée Twitch à un coin non négligeable de YouTube.

Documenter tous ces raccourcis potentiels était une obsession de la communauté Zelda au milieu des années 2000, centrée sur les forums Speed Demos Archive et un tout nouveau site de partage vidéo appelé YouTube.

Avec à la fois une communauté et la possibilité de partager facilement des vidéos, l’expérimentation folklorique pourrait commencer. Narcissa [Wright] attribue l’inspiration des premières expérimentations du jeu aux vidéos de Kazooie, et plus particulièrement à certains sauts. Narcissa décrit cette période de 2006 à 2008 comme une période d’expérimentation riche. Peu de speedruns ont en fait été tentés au cours de cette période de deux ans, optant plutôt pour la création d’un catalogue de bugs à partir d’heures de déchiffrage de l’environnement de jeu, ou la planification de routes possibles avec ce qu’ils savaient déjà. « En fait, dit-elle dans un commentaire vidéo, c’est comme si on faisait de la science. »
Après un premier passage sans problème d’environ cinq heures en 2006, les coureurs de vitesse peuvent maintenant exploiter ces hacks accidentels intégrés pour terminer le jeu en moins de 17 minutes. C’est une autre façon de s’amuser.

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