Lorsque REC ROOM a été lancé à l’été 2016, il ne s’agissait pas tant d’une plateforme de réalité sociale virtuelle que d’une collection de mini-jeux. Vous pouviez changer les vêtements que portait votre avatar, bien sûr, et vous pouviez parler aux gens que vous rencontriez dans le centre du jeu, qui ressemble à un club de gym. Vous pourriez même jouer à la balle au prisonnier ou au paintball contre eux. Mais malgré son esthétique amusante et caricaturale et son ambiance chaleureuse, c’était un travail en constante évolution.

Mais c’était il y a trois très longues années. Aujourd’hui, la salle de récréation est un monde social dynamique. Mais plus encore, grâce à une série de mises à jour ambitieuses, il est aussi devenu un lieu d’expression. Armé d’une suite d’outils créatifs, les utilisateurs ont créé des environnements personnalisés qui reproduisent tout, des films Pixar aux pochettes d’albums des Beatles. Il y a des plateaux Monopoly jouables à grande échelle et des donjons explorables ; les créateurs commercialisent leurs DJ sets live et leurs émissions comiques sur Instagram. À l’heure actuelle, les deux tiers du temps passé en Rec Room se déroulent dans des salles créées par les utilisateurs, dont certaines ont attiré plus de 500 000 visiteurs. Et comme l’un des deux titres sociaux disponibles au lancement de la version autonome d’Oculus Quest – et avec une ouverture en version iOS pour l’inscription à la version bêta – il est prêt à continuer à croître.

« Nous avons fait environ 5 % de ce que nous voulons faire jusqu’à présent « , déclare Nick Fajt, PDG de Against Gravity, le studio de Seattle derrière Rec Room. « On a l’impression que la RV et l’AR sont inévitables. Je ne sais pas si c’est dans deux ans ou dans dix ans, mais il y a une tonne de choses que nous pouvons faire dans l’intervalle pour nous rapprocher un peu plus de notre plateforme et de notre ensemble d’outils. »

Parmi les espaces favoris générés par les utilisateurs :il y a un environnement verdoyant de type Shire appelé « Hobbits », où la nuit apporte des feux d’artifice. Il y a un village au bord de la mer, Valley of the Dark. Il y a même une reconstruction de la plate-forme où Luke et Dark Vador se sont affrontés dans The Empire Strikes Back, avec R2-D2, un sabre laser maniable, et la possibilité de tomber dans le puits de ventilation sans fin de Cloud City.

CONTRE LA GRAVITÉ

Certes, il semble que le moment est venu de prendre en compte la RV sociale. Plus tôt ce mois-ci, High Fidelity, une plateforme ambitieuse du créateur de Second Life Philip Rosedale, a licencié un quart de ses 80 employés et s’est orientée vers la communication d’entreprise. « Si vous m’aviez demandé quand nous avons démarré l’entreprise en 2014, j’aurais dit qu’il y aurait déjà plusieurs millions de personnes qui utiliseraient[des écrans montés sur la tête] tous les jours, et nous serions en concurrence avec les grandes et les petites entreprises pour fournir la meilleure plate-forme, mais j’avais tort, » écrit Rosedale dans un billet de blog. « L’utilisation quotidienne des casques d’écoute se compte par dizaines de milliers, presque tous pour le divertissement et la consommation de médias, avec très peu de communication générale, de travail ou d’éducation. »

Pourtant, les plateformes plus accessibles continuent de prospérer. Après un énorme pic l’an dernier, dû en grande partie au raciste ougandais Kuckles mem, VR Chat s’est installé dans une croissance lente et régulière. Altspace, que Microsoft a sauvé de la fermeture en 2017, déménage à la Quest plus tard cette année. Bien que les deux offrent aux utilisateurs de nombreuses options de personnalisation, Rec Room a fait de la création d’utilisateurs sa mission d’une manière qui renvoie à d’autres jeux créatifs du bassin versant. J’entends souvent des joueurs dire :  » J’ai joué beaucoup de Minecraft ou de LittleBigPlanet 2 « , dit Whiting. « Ce sont des titres qui ont attiré le même genre de public créatif. »

Au cours de la dernière année environ, une série de mises à jour ont rendu ces comparaisons encore plus pertinentes. Les outils de circuit permettent aux utilisateurs de créer des simulations interactives complexes, comme cette carte Monopoly jouable. Avec « Holotars« , les créateurs peuvent faire des enregistrements d’eux-mêmes, puis placer ces enregistrements dans une pièce pour servir de guide ou de compagnon d’IA pour les visiteurs. « Nous avons été impressionnés chaque fois que nous avons déployé un nouvel ensemble d’outils « , dit Fajt. « Quand nous avons sorti de nouvelles lumières, les gens avaient fabriqué des sabres laser en moins d’une heure. »

Comme c’est le cas pour tant d’autres formes de RV, la nouvelle version autonome d’Oculus Quest représente un potentiel pour un afflux important de nouveaux utilisateurs, en particulier ceux qui ont été introduits à Rec Room via 2D « Mode écran » sur PC ou l’itération PlayStation 4 de la plate-forme. (Étant donné que le mode Rec Room est entièrement interactif, les propriétaires de casques d’écoute PS VR ou Vive peuvent interagir avec les utilisateurs 2D). Bien que la version Quest ne propose pas encore d’expériences gourmandes en ressources comme le jeu de bataille royale populaire de Rec Room ou les quêtes d’aventure en coopération, Against Gravity a l’intention d’atteindre la parité avec toutes les autres versions de la plate-forme, et elle supporte déjà la grande majorité du contenu généré par les utilisateurs de la plate-forme – ce qui signifie que les sabres laser et les spectacles pyrotechniques sont à portée de main.

Wired

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