Publicités

Jeux d’identité (Les Contes de Skuld) °1

Jeux d’identité (Les Contes de Skuld) °1

(Les Contes de Skuld rassemblent des nouvelles d’anticipation et de science-fiction : comment le monde va-t-il évoluer ? Que mangerons-nous en 2040, que penserons-nous en 2030, que désirerons-nous en 2060 ?
Afin de tracer les contours de ce qui nous attend – à condition de suivre les évolutions actuelles, ou bien de les dépasser – voici comment j’imagine les 10, 20, 30 et plus, prochaines années.)

Jeux d’identité

Il est loin le temps où l’on jouait et où on interagissait avec des personnages dessinés et imaginaires. Nous sommes rapidement passés à des avatars de nous-mêmes, dans des mondes imaginaires mais où les vrais individus agissent. Les actes et la morale se jugent moins aujourd’hui dans le monde réel que dans le réalinaire*(un réel augmenté, des rêves vécus dans la réalité), et finalement, les actes qui comptent le plus sont tout autant jugés dans ces mondes virtuels que dans la “vraie” vie… de ce qu’il en reste.
Quatre mondes se partagent l’humanité désormais, les autres mondes alternatifs sont plus “insignifiants”.
Isthmia est le monde des relations : on y fréquente des amis, on fait du troc, du commerce, on crée des meetings et des associations, on discute et on y fait shopping. Une sorte de Facebook/Le Bon Coin/ Amazon en somme.
Jotunheim, c’est le monde plus sulfureux et chaotique : initialement on y chine des vieux objets, des objets détournés ou piratés, on joue aux cadavres exquis en multi-dimensions, et on y exprime des sentiments excessifs et négatifs, car c’est le lieu pour, on s’en sert de journal personnel : ce qu’on appelle le Sink (l’évier d’évacuation). Dans les espaces de tchat et en home page, on trouve des publications de tous ordres, y compris ses propres mauvais moments. Si on souhaite lancer une pétition ou rassembler des individus autour d’une cause qui nous tient à cœur, on le fera ici : c’est la place publique propice à la satire de la société, au débat et aux questions ouvertes pour remettre en question le système. On y trouve un côté sombre qui est complètement accepté : Jotunheim est considéré nécessaire dans le monde globalisé. C’est une sorte de Reddit/Twitter où il n’y a pas de censure.
Taoui, c’est la place virtuelle sur laquelle on se crée un profil : notre avatar sérieux, social, professionnel On y crée son propre monde dans lequel les gens peuvent commenter, partager, participer. Taoui a deux buts : dupliquer et ajouter de la complexité à la personne sociale qu’on est « en vrai », et par extension, il est une couche supplémentaire au monde réel pour publier ses créations, ses talkos*(les tâches accomplies collectivement dans une dimension de service, de bienveillance et de collaboration), et toutes ses réalisations personnelles. C’est une forme de vitrine mi-professionnelle, mi-sociale, mi-divertissante. Vous pouvez être à la fois un écrivain durant votre temps libre, ingénieur durant vos heures de travail, et un créateur de jeu à vos heures perdues. Taoui vous rendra peut-être célèbre parce que le dernier jeu que vous avez créé est très populaire. Vous pouvez gagner des points d’Humanité (via les talkos), de la monnaie virtuelle en vendant vos publications et vos créations, ainsi que des privilèges si vous êtes reconnus dans le monde. Votre côte sociale peut dépendre d’une seule de vos nombreuses qualités : à vous de créer l’univers qui plaira au plus grand nombre. Sur Taoui, vous vous faites un réseau social : rien n’est intime ni personnel, seulement affinitaire dans le meilleur des cas. Sinon Taoui demeure un simple répertoire de professionnels, d’amateurs et de personnes dotés de compétences utiles dans le cadre contributif ou participatif. Une version de LinkedIn/Medium/Dribble en somme.
Enfin, Harqist, c’est la plateforme de communication internationale : c’est le média sérieux sur lequel on y trouve les actus, les innovations, les appels d’offres pour des projets des collectivités et des villes, les événements liés à la planète (comme les phénomènes climatiques, les nouveaux projets de constructions), les projets-hypothèses en cours de tests dans la Matrice, l’actualité des colonies sur les exo-planètes, les publications des grandes marques et des laboratoires, et un peu de curation des autres plateformes sociales. Sur Harqist, le seul pouvoir de contribution est de réagir à un contenu, voter pour prolonger et déployer sa diffusion, expérimenter le format s’il s’agit d’un documentaire en réalité augmentée, et parfois commenter si le contenu est ouvert. Publier un contenu sur Harqist est une réelle reconnaissance à l’échelle mondiale : les contenus sont vrais et vérifiés et doivent impérativement apporter une valeur ajoutée pour la connaissance. On ne peut pas payer pour publier : seul le mérite et l’intelligence du contenu est valorisé. La plupart des contenus sont fournis par les intelligences artificielles pour tout ce qui concerne des constats et des faits enregistrés, mesurés et analysés. Les publications plus implicantes seront généralement produites par des noventeurs*(une personne qui parvient à harmoniser un génie supérieur alimenté de créativité et d’innovation, les personnes les plus influentes) ou des cultivars*( individus à part, surconnectés à tout, mais principalement à eux-mêmes, ils sont exacerbés à tout ), ainsi que d’experts émérites reconnus dans leur domaine.

Ces quatres mondes servent à exister partout dans le monde, auprès de tout le monde et comme preuve d’intégration sociale. Il s’agit ni plus ni moins que du déploiement plus réfléchi et maîtrisé des réseaux sociaux des années 2000 : 50 ans plus tard, il s’agit fondamentalement de la seule preuve de notre existence mondoyenne*(citoyen du monde sur-connecté mondialisé), à l’échelle mondiale, intermondiale, interplanétaire.

Avec tous les objets connectés à chaque individu, les data récoltées sont exploitées dans le propre monde dans lequel elles sont stockées. Chacun choisit de diffuser ce qu’il souhaite sur la plateforme qu’il souhaite.
Harqist est clairement fondamental et numéro 1 : c’est la plateforme référente – rassurante – qui reste la plus importante pour être informé de ce qu’il se passe dans le monde. La sécurité du réseau est tellement verrouillée et contrôlée que les individus ont une confiance absolue lorsqu’ils y sont connectés. C’est une forme de république virtuelle. Le contenu que vous lisez sur Harqist, les sujets auxquels vous réagissez, et ceux que vous supprimez, fournissent une grande quantité d’informations sur vous et sur vos comportements. Rien de de ce que vous faites n’est confié au hasard, tout est bien récupéré, analysé, interprété et réexploité. Avec les années qui passent, cette situation ne cause pas de problème, c’est accepté, avec les conséquences négatives que cela peut entraîner: l’inconnu n’est plus et les prévisions se confondent avec les véritables intentions.

Taoui, ressemble davantage à une oligarchie, dans laquelle les meilleurs individus, les plus célèbres (généralement les génies, des cultivars et des noventeurs exercent le plus d’influence, ils sont reconnus comme les influenceurs, les individus qui comptent dans le monde présent. Il est très difficile de se faire une place sans une forme de parrainage ou de coup de pouce : il faut appartenir au bon groupe, et travailler l’entretien de sa notoriété. Sur Taoui, on ne peut pas accéder à tous les mondes et tous les univers. Seuls le système de parrainage et de mises à l’épreuve permettent de mériter l’accès à ces lieux privés et exclusifs. Un simple ouvrier peut être reconnu comme un scénariste génial et vendre ses idées, tout comme un adolescent peut créer un jeu addictif et monétiser différentes modalités du jeu, etc. Tout le monde peut acquérir gloire et notoriété sur Taoui, tant qu’on exploite intelligemment la plateforme qui offre l’égalité des chances à tous les talents comme à tous les experts.
Jotunheim est une forme d’anarchie ou de lieu profitable pour les minorités et les “rebelles”, l’infime part de soi qui navigue dans les sombres recoins de son âme : c’est le monde parallèle, finalement un peu ghetto et mafieux, où germent les problèmes que le monde rencontre. Difficile de dire que c’est le réseau des “méchants”, car jusqu’à présent, toutes les tentatives de vandalisme et de piratage qui ont abouti ont été profitables. La remise en question du système et la destruction semblent donner un nouveau souffle à la société, en tout cas, pour chaque forme de revendications qui a eu de l’écho auprès du public. Le hacking est une vraie industrie qui offre une issue aux moins bien lotis. Les softwares sont accessibles à tous : le low-code, ou no-code a fleuri au cours des années, permettant à ceux qui n’ont pas poussé leurs études de réaliser des petits programmes, des petits projets et parfois de vrais businesses.

Isthmia, c’est plutôt une forme de paradis artificiel dans lequel tout est possible, tout est réalisable, sans conséquence : c’est le lieu virtuel du divertissement, des relations sociales plaisantes et des loisirs. Sur Isthmia, qu’importe si on veut avoir un avatar mi-homme mi-lynx et jouir des pouvoirs des deux. Grâce à ce monde de tous les possibles, sans conséquences (ou presque), on peut vivre des scénarios dans lesquels on est capable de monter aux arbres à mains nues, sauter et atterrir sur ses pattes, remporter une course d’athlétisme en quelques seconde, etc. On gagne de précieux points qui se convertissent en monnaie. Monnaie qui permet de s’acheter des vêtements, du matériel pour son avatar, des amis, des exaltatifs,*(moyen de décupler, atténuer ou contrôler ses émotions) des mondes immersifs, des jeux, des contenus culturels, ou encore des robots dotés de qualités qui nous manquent. Le robot s’avère très utile pour les rencontres et les relations sociales : on rencontre quelqu’un, le robot peut répondre et agir à notre place, ou même réaliser des choses à notre place – tant qu’on paye, troc ou monnaye. Sur Isthmia, tout est clairement question d’apparence et de subjectivité : il s’agit de choisir le monde dans lequel évoluer, de s’enrichir pour obtenir toujours plus d’avantages et d’accès privilégiés dans des mondes réalinaires*(un réel augmenté, des rêves vécus dans la réalité), et se débrouiller pour toujours avoir les moyens de s’offrir des expériences toujours plus incroyables. Plus on y est actif, c’est-à-dire en interactions avec les autres, et plus on fait fonctionner tout le système. Le compteur émotionnel personnel est la partie la plus visible de son profil, donc l’enjeu est de taille d’être suffisamment malin pour obtenir toujours plus de ressources et parvenir à en mettre plein la vue. Sur Isthmia, on cherche simplement à être impressionnant, à susciter des émotions vives chez les autres qui peuvent voir tout ce qu’on vit et tout ce qu’on ressent.
Les plus jeunes sont sur Isthmia et prennent la plateforme pour un véritable terrain de jeu sur lequel il n’y a pas de limites. Mais il n’y a rien de visiblement malsain sur Isthmia. Le réseau social est strictement contrôlé pour ne pas permettre de pornographie, de violence gratuite, de meurtre ou de déviances psychologiques. C’est d’ailleurs la force d’Isthmia qui est considéré comme le monde nécessaire pour déceler les profils d’individus inquiétants ou problématiques. On peut approcher les limites du monde d’Isthmia, provoquer la police, tout en courant le risque d’être fiché, suivi, voire écarté de la plupart des mondes immersifs, des rooms*( pièces virtuelles où se retrouvent les avatars) sociales, des canopées*(espace réalinaire personnalisé dédié au shopping en superposition des réalités pour consommer dans les mondes immersifs) et des jeux pour éviter tous problèmes ou débordements. Aujourd’hui, pour voler, blesser, détruire, il s’agit d’être très intelligent et très rusé pour parvenir à duper le système, et à ce niveau-là, ces individus seraient déjà repérés comme tels et surveillés étroitement. La participation active sur l’une des plateformes permet de nourrir tout le système. Vous êtes accompagné toute votre vie, et vos évolutions futures sont attendues ailleurs, que vous tourniez bien ou mal.
La justice relève principalement de la responsabilité des robots, les condamnations incombent très rarement aux individus puisque le monde est très largement prédictif et les puces neuromorphes servent pour presque tout désormais. Personne n’est concrètement à la tête de tout ce système mais tout le monde y participe : comme une mécanique à mouvement perpétuel, chaque pièce doit fonctionner à un certain rythme pour permettre aux autres pièces autour de fonctionner correctement. Le monde et les plateformes sont désormais bâtis en structure cinétique où les individus sont les pièces de transmission du mouvement sans fin. Si un individu n’agit pas comme “prévu”, il sera “corrigé” (influencé ou manipulé), sinon écarté et remplacé. L’équilibre est très fragile, et les malwars*(ceux qui cherchent à détruire le système pour réveiller les individus, leur but est redonner de l’autonomie aux individus trop assistés par le système prédictif) l’ont très bien compris.
Le cas de Isthmia est propice à conduire les individus à agir, à consommer, avec toujours la fabuleuse illusion d’évoluer. On gagne des points, on est en péril, on trouve une solution pour se tirer d’affaire, on est stimulés, immergés où on veut, on rencontre tant de choses, tant de gens, les découvertes semblent infinies, et le monde personnalisable semble à la fois anticiper toutes nos demandes, mais obéir au doigt et à l’œil de quelque chose de beaucoup plus grand. Rares sont ceux qui parviennent à prendre du recul ou à remettre quoi que ce soit en question. Ce monde aspire chacun en lui-même tout en lui renvoyant un reflet de lui-même auprès des autres. Alors, on tombe amoureux, on se fait des amis, on pratique des activités sportives, culturelles ou divertissantes ensemble. On peut se rencontrer ou pas.
Deux adolescents passionnés de géographie peuvent suivre les mêmes cours, être connectés ensemble, travailler ensemble, monter un projet ensemble sans jamais se rencontrer physiquement. Ils peuvent aller à la natation ensemble et nager dans des piscines à l’opposé du monde : quand l’un préfère nager le matin et l’autre le soir. Sur Isthmia, on peut être passionné de vieux films et entrer dans un cinéma virtuel, avec un casque et une connexion avec ses amis, partager un film sans être physiquement unis. Deux amis ne sont pas au même niveau d’évolution sur la plateforme, l’un possède plus d’accès privilégiés et l’autre plus de coins, ils peuvent échanger ou faire du troc pour offrir à l’autre ce qu’il souhaite. Pour rompre, c’est une formalité : une simple case à cocher, avec une explication ou pas. On peut aussi se réconcilier et changer à nouveau le statut de la relation. Avec l’expérience, les gens choisissent de refuser la re-mise en relation renouvelée au-delà de 4 ruptures.
Certaines familles ne fonctionnent que sur Isthmia : parents, enfants, frères et sœurs. En 2050, certains trouvent encore cela véritablement choquant, alors que de plus en plus de gens des nouvelles générations pensent que c’est probablement l’avenir de la famille et que ce n’est pas un mal. Les amitiés et les relations réelles existent mais sont tout aussi connectées que les relations virtuelles ce qui permet non seulement d’avoir beaucoup de relations, d’en entretenir certaines, de rencontrer énormément de monde, mais aussi d’être plus proche de personnes physiquement éloignées que de ceux avec qui on est réellement par “obligation” physique. Avec le pouvoir de choisir ses relations, virtuelles comme réelles, il est fréquent de voir des voisins qui ne se rencontrent jamais, des frères et sœurs qui ignorent tout des uns des autres en ne se connectant jamais ensemble ou optant pour des statuts fantômes. Le système raffole de ce type de données : le moins de temps passé dans le réel et la majorité des expériences vécues dans le réalinaire fournit infiniment plus de données sur les individus que jamais et ces dernières fournissent une “feuille de route” bien plus simple à définir pour chaque personne. Les plus jeunes ont réellement le sentiment de pouvoir choisir leur entourage et non de le subir, à cause du lieu géographique, d’une activité en commun ou des amis des amis.
On suit Harqist très tôt dans sa vie, mais on n’entre en profondeur dans ses mondes que lorsque soi-même on progresse professionnellement, ou qu’on élargit ses centres d’intérêts. Par exemple, un amitié très intellectuelle sur Isthmia, basée sur une simple conversation autour d’une excellente lecture, va permettre de retrouver sur Harqist des publications et des actualités sur le sujet : la navigation sur Harqist s’améliore à mesure que l’on mûrit et qu’on élargit sa curiosité et ses centres d’intérêt, même si cette évolution est repérée dans d’autres écosystèmes. Encore une fois, le monde prédictif et suggestif semblent ne faire qu’un. On peut consulter tous les formats de journalisme, de documentaires, de romans réels : les faits relatés factuellement ont des codes typographiques bien spécifiques qui indiquent que la source est fiable et qu’il n’y a aucune interprétation ou de biais humain : les contenus sont rédigés dans une typographie noire sur blanc, en Alternative Gothic– à l’image des premiers journaux papier.
Concernant les autres contenus, avec subjectivité humaine, c’est-à-dire un avis ou une opinion exprimée, un parti-pris, une tournure émotive, un ton rhétorique ou argumentatif, ils apparaissent dans un typographie appelée
Pitch *(contenus avec un avis humain): on pourra voir des phrases entières brusquement en Hyperoxymuriatic*(contenus avec une rhétorique cherchant à persuader de suivre un parti pris), un mot en Forisfamiliating*(contenus reconnaissable pour le style personnel d’un auteur), des articles entiers en Electromagnetism*(contenus avec biais et préjugés), contrasté en couleurs. Plus le contenu sera humain, plus il sera distingué comme tel dans le corps du texte, plus il aura une portée d’influence ou d’induction, plus il se distinguera avec des couleurs contrastées et agressives. On procède de la même façon pour les vidéos ou les enregistrements audio. La surveillance aiguisée des contenus diffusés permet de placer des filtres pour distinguer les contenus entre eux : tout est dit et tout est dévoilé également grâce à ces formes d’alertes auto-générées par les intelligences artificielles. Harqist est la plateforme-outil par excellence, depuis laquelle il n’y a pas d’interaction directe entre individus, seulement des réactions, des confirmations, des informations, des réfutations, des nuances. Le jeu et la gamification sont purement intellectuels et conceptuels.
Enfin, Jotunheim, le réseau ghetto, sulfureux dans le nom, les apparences, le contenu et les avatars, permet la mise en l’épreuve morale, de se défier, d’exprimer ses colères, ses frustrations. On peut se battre, de toutes les façons, on peut mentir en prêchant le faux pour obtenir le vrai, on peut humilier, on peut franchir les limites : c’est autorisé, et c’est perçu comme naturellement humain. Notre avatar choisi son humeur, définit les supers pouvoirs qu’il voudrait avoir, et dépose son problème, sa question dans le but d’interagir “en dehors des codes”. On peut trouver donc son meilleur ami qui souffre de timidité afficher son avatar Gêné, demandant un challenge pour vaincre son état. Il peut autoriser toutes sortes de “maltraitances” jusqu’à un certain niveau à l’aide de curseurs, il peut donner l’autorisation à un certain nombre de contacts d’avoir accès à ses data émotionnelles, et leur donner le pouvoir de lui lancer des défis. Les relever lui donneront des points, les remporter lui permettent de les convertir en coins. Il reçoit alors des notifications intempestives qui lui demandent de faire des actions, il reçoit des gages et des défis qu’il doit filmer et partager. Cela peut se passer dans des mondes fictifs, mais aussi bien dans le réel. Il reste tout de même tenu de se filmer en train d’agir. Bien sûr, il faut imaginer toutes les situations possibles qui peuvent stimuler une communauté à faire agir quelqu’un et le regarder faire ou échouer…. Plateforme du voyeurisme, les limites sont quasi inexistantes, mais encore une fois c’est accepté, car le lieu est fait pour. Même les pires actions peuvent être acceptables moyennant un vote public et une “rançon” : pour cela, il faut un minimum de 200 000 votants qui doivent reverser tout l’argent de leur compte virtuel et soumettre un plaidoyer argumenté public. Il est seulement interdit de toucher aux fascias, à la vie et à la mort. Remporter la somme est bien sûr un délire qui attire. Jotunheim a ses mondes cachés, où des insanités sont réalisées, parce qu’une communauté qui paye est une partie de l’Humanité qui cautionne… Cette plateforme qui demeure nécessaire au côté sombre de l’humanité, rassemble des cultivars, des rebelles, des antis-quelque chose, des pros-quelque chose, des adolescents en mal d’identité, des résignés, des mordus d’adrénaline, des artistes, des obsessionnels : des humains en somme… Les événements peuvent être totalement privés dans des cercles d’amis ou des groupes de profils suggérés comme ayant des correspondances communes : quand ils sont publics, ils se destinent à faire le buzz.
Autrement dit, l’existence de Jotunheim, a permis de réduire considérablement la violence, la criminalité, et d’écarter les personnalités détraquées. Les infractions dans le monde n’existent quasiment plus puisque la plupart des choses étant automatisées, autonomes et sous contrôle de la machine, les “infractions” sont réservées à certaines Kenopsia*(lieux immenses dédiés à l’expérience, au divertissement et aux distractions ), dans les jeux virtuels et certains mondes réalinaires : Jotunheim en est souvent la source. La justice relève alors des règles du jeu, leur non-respect entraîne l’élimination et une pénalité en cas d’acte volontairement grave.

Une nouvelle forme de contrôle plane sur le monde grâce à ces espaces d’expression, la dimension virtuelle permet de “tolérer” les actes considérés comme grave ou extrêmes.
Et depuis la création de la Matrice*(centre du mondialisme), la nouvelle génération qui a ouvert l’ère de l’hypothèse a offert cet espace surpuissant d’être, de jouir de son côté sombre : “et si j’étais ainsi, qu’elle seraient les conséquences ?”
Rien n’est effacé, mais il est autorisé d’échouer dans cette dimension : la condamnation de l’échec n’existe pas dans le réalinaire, rendant l’idée plus douce à accepter: rien n’est effacé, mais tout peut être rejoué. Le réel, devenu presque insignifiant, porte moins de gravité car il est moins fréquenté.
Les individus peuvent alors enfin être héros de tout ce qu’ils souhaitent… mais certains maux qui ont disparus ont laissé la place à de nouveaux…

°0 Lexique des contes de Skuld
°1 Jeux d’identité
°2 Kenopsia et villes-thèmes
°3 Les Librairies ou le moderne métier de vendeur d’Histoires
°4 Soins et Beauté en 2049
°5 Alimentation et plaisirs sensoriels futurs.
°6 Société en 2049 et citoyenneté moderne


Qu’en pensez-vous ?

Publicités

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

%d blogueurs aiment cette page :