Publicités

Kenopsia et les villes-thèmes (Les Contes de Skuld) °2

Kenopsia et les villes-thèmes (Les Contes de Skuld) °2

(Les Contes de Skuld rassemblent des nouvelles d’anticipation et de science-fiction : comment le monde va-t-il évoluer ? Que mangerons-nous en 2040, que penserons-nous en 2030, que désirerons-nous en 2060 ?
Afin de tracer les contours de ce qui nous attend – à condition de suivre les évolutions actuelles, ou bien de les dépasser – voici comment j’imagine les 10, 20, 30 et plus, prochaines années.)

Nous avons déjà Las Vegas pour la ville du jeu, Queenstown (Nouvelle-Zélande) pour les activités de l’extrême, et les voyages organisés autour de thématiques commence à sérieusement se développer. Il me paraît possible  que la tendance se développera à grande échelle car la demande sera là de la part des gens : tout le monde peut voyager aujourd’hui, comment élever le niveau des expériences de voyages à l’avenir ? Avec certainement quelques défauts liés au potentiel commercial, au travers voyeuriste de montrer ou faire voir la vie personnelle des gens, la technologie soutiendra des expériences exotiques tant physiques que psychologiques. Voici comment :

Kenopsia et les villes-thèmes

En 2050, une nouvelle ville à thèmes a ouvert. Enfin, la plus ancienne ville à thème s’est étendue. Las Vegas a revisité son ancien site devenant officiellement la “Kenopsia du jeu et du divertissement pour toutes les générations”.
La kenopsia est initialement le nom donné pour des grands espaces dédiés au temps libre, pour s’adonner à des activités de détente ou de divertissement : des lieux exclusivement conçus pour les expériences et le wanderlust (esprit d’aventure) sensoriel.
Mais Las Vegas, déjà répertoriée comme l’une des plus prestigieuses Kenopsia, a transformé son site et a développé de nouvelles attractions immersives. L’expérience commence aux prémisses du désert par un seul endroit comme point d’entrée : Bartow. Un train dépose tout le monde à l’entrée avec plusieurs options de transports pour se rendre au cœur de la kenopsia: en voiture du 20ème siècle, muni simplement d’une carte en papier (non connectée) et avec une limite de temps.
Il y a l’option équestre, par groupe de deux cavaliers qui doivent naviguer sans aucune donnée de direction ; ou du moins, sans aucune ressource, se laissant aller à la surprise totale des rencontres.
Et d’autres moyens de déplacements encore permettent de scénariser et rendre excitant le voyage, avant la destination.

Atteindre le cœur de la kenopsia est la première épreuve-expérience du jeu. Même si l’espace semble naturel, un peu figé dans une époque, dans son jus, rien n’est vraiment laissé au hasard : des capteurs et des caméras surveillent tout l’espace sur plusieurs milliers de kilomètres afin de permettre une intervention en cas de problèmes. Tout ce que les voyageurs rencontreront sur leur route fera partie du scénario et tout sera objet d’une “mission” bien précise pour pimenter l’aventure des visiteurs. Les voitures à disposition sont toutes à essence, boîte manuelle et promettent de nombreux aléas (arrêts, réparations, courses contre/avec d’autres voyageurs, entre autres) : l’idée est de donner à expérimenter des épreuves, de se confronter à des décisions à prendre dans les situations difficiles et de se replonger dans le monde 50 ans plus tôt. Traversée du désert, passage dans des villes fantômes, détours, hors-pistes, effractions : il n’y a pas de code ou de règle fournis à l’entrée de la kenopsia. La mission est d’atteindre le cœur de la ville en moins de 15h, sans cela, l’accès aux activités sera limité ou simplement pas autorisé. En effet, atteindre la ville juste avec l’instinct et l’ingéniosité ouvre un accès privilégié à toutes les expériences que la ville peut offrir, en particulier les inédites.

Au cœur de Las Vegas, on se retrouve (encore) dans une attraction à ciel ouvert. Vous allez où vous voulez et une ville entière s’offre à vos envies. On vous propose un casque, un bracelet et une somme d’argent pouvant aller de 10 coins et 20 000 coins, en fonction de votre performance pour atteindre le cœur de la ville.
Le casque vous permet d’obtenir des informations en réalité augmentée sur les choses et les gens, ainsi que des trappes d’accès invisibles sur des attractions réalinaires (un réel augmenté, des rêves vécus dans la réalité) qui peuvent surgir n’importe où.
Le bracelet collecte vos données personnelles et vous permet de savoir si vous êtes capable de relever les défis qu’on vous défiera d’accepter, les coins vous permettent de payer vos dettes si vous perdez des épreuves. Enfin, mais vous le savez dès Bartow : votre propre personne est une mise que vous pouvez mettre en jeu.
Au coeur de la ville, vous pouvez commencer par conquérir la ville de l’ennui : vous pénétrez un espace où des individus sont désœuvrés, votre mission est de les désinhiber et de les émouvoir. Le concept de cette épreuve est de marquer votre présence : la ville vous accueille, alors la ville doit le savoir, la ville va évoluer parce que vous êtes là et vous devez modifier les paramètres initiaux. Maintenant que vous êtes dans la ville, vous participez à sa vie et vous participez à l’expérience globale de tous les autres participants. Dans cette épreuve, vous êtes tenus de trouver le moyen de sortir de cet espace morose et de l’avoir transformé en un endroit complètement fou, si ce n’est plus palpitant : vous devez renverser le monde en l’état et le mettre sans dessus-dessous. Faites rire un enfant qui pleure, galvanisez un savant désespéré en lui proposant un sujet de recherche, donnez un objet à croquer à un peintre, etc… et plus vous avancez plus les situations sont loufoques et inattendues. Vous ne savez si vous interagissez avec des « acteurs » ou d’autres candidats comme vous. Pour sortir du tunnel, l’épreuve ultime c’est vous-même : on vous demande quelle est la chose que vous n’avez jamais faite, ou n’avez jamais osé faite ou eu l’occasion de tester. Vous déposez votre propre challenge qui vous sera proposé à un moment donné durant votre séjour. Vous laissez alors cet espace métamorphosé au prochain qui devra lui-même changer le scénario de l’espace : il suffit de réussir quelques scenarii pour que la ville de l’ennui se transforme, par un effet domino. La vie de la ville est ainsi imprévisible et inspirante.
Vous accédez ensuite à un immense building des excès : “No more forbidden AxEs”. Lorsque vous entrez, vous est présenté sur un vaste panneau animé tout ce que vous pouvez faire à chaque étage. Au premier, vous pouvez utiliser votre corps comme un pinceau et créer une œuvre par exemple ; au second étage, vous pouvez manger toutes sortes de mets incroyables, sans limite ; au troisième, vous pouvez vivre la terreur ; au sixième l’humiliation ; et les étages suivant restent secrets : ils combinent les premiers et laissent imaginer des expériences hors de contrôle et de plus en plus extrêmes à mesure que vous montez. Les gens ressortent extatiques, hagards, survoltés, encore sous le choc d’avoir ressenti intensément leur corps, en passant du frisson à la souffrance, du tressaillement au tremblement, de la frustration au soulagement, de la surprise à l’inquiétude et d’avoir été poussés dans des limites nouvelles en l’espace de peu de temps. Cette expérience-ci est pourtant très perturbante, même si les premiers étages semblent “softs”, il arrive que certaines personnes tombent dans des délires incontrôlables nécessitant leur exclusion immédiate de la kenopsia. Si le monde est pris pour ce qu’il est, un jeu d’illusion tangible, il s’agit réellement d’une expérience ébouriffante : non pas irréelle mais surréelle. L’esprit est mis à l’épreuve comme il n’est possible nulle part ailleurs. Les attractions sont psychologiques et c’est bien la recherche de la surenchère et du danger qui motive.

Las Vegas propose aussi bien l’horreur que l’extasie (l’extasie physique et spirituelle, la complétude des plaisirs des sens dans leur combinaison et leur harmonie): musique, art visuel, danse… Un vrai cultureland épisonique (monde vibratoire et ondulatoire perceptible au niveau le plus basique des sens) qui donne accès à l’immersion dans les concepts, les ondes, les vibrations, les mouvements que le corps doit synthétiser, créant ainsi des perturbations mentales quasi-psychédéliques. C’est aussi cela la grande nouveauté : la première ville au monde, qui ne possédait pas un seul livre depuis sa création, propose des immersions culturelles édifiantes. A Las Vegas, on peut enfin accéder aux concepts quantiques, religieux et spirituels, de tous ordres et de tous niveaux. Vous pouvez tout aussi bien vous mettre à l’épreuve de la morale et entrer dans la peau d’un psychopathe, d’un pyromane, d’un phobique, d’un obsessionnel, d’un tueur, comme d’un psychanalyste, un chirurgien ou un moine. Pour les plus extrêmes, on peut faire l’expérience d’un handicap, comme entrer dans le monde d’un aveugle, d’un sourd ou d’un paralysé. Vous avez l’opportunité de vivre la mort et la naissance, animale, végétale ou humaine…
Las Vegas se pose comme lieu expérientiel ultime, centré sur l’humain, sa pluralité et ses tréfonds. Ce n’est plus tant des expériences extérieures qu’intérieures, voire antérieures, invitant finalement les gens à se replonger dans le corps de l’humanité avant la généralisation de la technologie ultra-connectée. Cette kenopsia, dont les “épreuves” subies sont tellement intenses, est devenue suffisamment crédible pour que les points gagnés dans ses jeux immersifs soient convertibles en coins, une monnaie disponible ensuite n’importe où dans le monde, tout le temps.
Votre expérience est une valeur.
Las Vegas tient son prestige de cette ambitieuse tentative de reproduire le monde d’avant, sans sur-connexion mais avec les “supers pouvoirs” de l’époque actuelle et la profonde conscience de tout. Las Vegas redonne de l’épaisseur au tangible en jouant sur la mémoire du passé collectif et de l’inconscient tombé dans l’oubli. A la sortie de la kenopsia, au bout de quelques jours ou quelques semaines, un score revient à chaque participant ainsi qu’un disque qui retrace toutes les émotions vécues durant le séjour. Certains reviennent traumatisés, certains changent même de personnalité, d’autres sont obsédés à l’idée de recommencer et se pousser davantage dans ses limites personnelles, comme certains renoncent à l’expérience durant le séjour et s’acquittent d’une somme pour quitter ce lieu et se rendre dans une autre kenopsia.

Les autres Kenopsias ressemblent davantage à des villes-thèmes (villes dédiés à la pratique d’une activité ancestrale ou traditionnelle. Lieu dirigé par un maître et des élèves enseignants pour transmettre une compétence, un savoir-faire, voire soigner des troubles profonds): Yellow Stones est le monde des animaux, des créatures virtuelles, et des super-héros, elle est incontournable auprès des enfants. Des villages en Chine, au Yémen et en Afrique permettent d’expérimenter des vies de simplicité, favorisant l’introspection. En Inde, en Polynésie et dans les montagnes des Andes, on peut apprendre toutes les techniques manuelles et les savoir-faire: orfèvrerie, couture, tissage, ébénisterie, agriculture, techniques de peinture, de gravure, de sculpture, etc. En Europe et dans les pays du Golfe on expérimente la vie spatiale, les sciences et la culture littéraire : les culturelands. Des villes sous-marines permettent de vivre au milieu de la faune aquatique et de revivre dans des villes antiques. On peut également tenter une aventure dans le fonds des mers dans un monde complètement fictif et recréé, ou encore dans l’espace, ou dans la jungle façon Jumanji.
Les romanciers et écrivains sont devenus principalement des scénaristes pour les kenopsia : c’est un des métiers les plus courus du moment. Dans certaines kenopsias on filme les “stars”, ces nouvelles célébrités éphémères qui parviennent à percer dans les jeux et les scénarii emblématiques de chaque lieu. Une fois dans l’année, toutes les kenopsias sont mises en concurrence avec un scénario et les meilleurs participants de l’année : le tout en direct. Le monde entier suit la compétition durant laquelle on fait des paris à hauts enjeux sur les candidats, on vote et même décide de la suite des épreuves. Une liste de défis est proposée au cours de la diffusion, les gens vont voter pour certains d’entre eux et choisir le candidat qui devra ensuite relever le challenge ou subir l’épreuve. L’événement est planétaire, mondoyen* : les gens ont le pouvoir d’agir sur d’autres individus, et en vrai. En cette époque où la science célèbre l’Hypothèse et la remise en question des limites du connu, jouer psychologiquement sur les individus fait partie des plaisirs cruels consensuels.

Le cinéma, quant à lui, père de la fiction, n’est plus tant l’art de l' »écrit avant/tourné après », que d’immédiats scénarii dont le public s’empare avec le pouvoir de les construire en temps réel. Les kenopsia servent exclusivement des histoires complexes, multiples, entremêlées, des histoires dans des mondes immersifs compilés dans une vaste ville dédiée.
Ces espaces, plus petits, s’appellent
cinémagari (les cinémas-rêves, lieux de divertissement absolus et d’expérience immersive), et sont présents dans chaque ville. Un cinémagari-type est un grand espace clos où l’on expérimente une histoire immersive. Ces scénarios sont élaborés en différentes superpositions du réel et de l’imaginaire. C’est dans cet interstice que se glissent l’humain, l’instinct et les réactions inattendues des gens avides de « ressentir », et c’est précisément ce qui rend imagiques (réels et à la fois immatériels) les destins imprédictibles auxquels tout le monde se soumet sciemment. Cette perméabilité entre la perception tangible et l’imaginaire excite la curiosité des gens. Elle a permuté l’art du cinéma en art du “péplum de circonstances”. Et le concept dépasse de loin la simple attraction : l’humain importe plus que tout et il reste au centre de toute création. De cette porosité des mondes créés et augmentés, l’authenticité est le phare au milieu de cette chose néomatérielle*(le réel virtuel matérialisé et augmenté) qui se présente comme prétendument vraie et délicieusement surréelle. Le tangible ne se retrouve alors plus que dans cette unique chose qui fait saliver tout le monde : le ressenti. Si tu ressens c’est qu’il y a de la vie, il y a du vrai. Qu’importe réel ou irréel, puisque seule la perception humaine peut décider de où et quand se trouve la limite, limite quasiment effacée.

Les séjours en Kenopsia sont également recommandés pour leurs effets thérapeutiques. Il en existe beaucoup qui proposent simplement d’accueillir des individus dans des zones blanches (zones déconnectées appelées zones Mu-ettes), avec différents programmes d’activités douces, des séjours pour adopter un rythme de vie ralenti, alternant des temps de discussions libres, sans matériel technologique, des activités dans la nature, des bains de silence : des retraites en somme. Ce sont les anciens Club-Med, qui ont troqué leur vocation initiale de village-vacances en village-médicatifs. Une partie des mondoyens sature du brouhaha et de l’hyper-connexion du quotidien et s’adonne à des « régimes » 3 à 4 fois par an. Cette nouvelle forme de stress et de mal-être semble se répéter comme le cycle des saisons, alors que plus personne ne parvient à maintenir ses cycles circadiens de manière naturelle. Ce mal touche particulièrement les individus âgés, les millenials, qui ne parviennent pas à supporter l’évolution du monde. En général, certains de ces millenials se retrouvent à l’écart de cette exubérante société du divertissement, dans les zones Mu-eTTes (zones déconnectées préservées à divers endroits de la planète, où on y vit comme dans les années 2000).

Les propriétaires de kenopsia forment une véritable oligarchie très privée composée de cultivars (individus à part, surconnectés à tout, mais principalement à eux-mêmes, ils sont intenses en tout) et de quelques noventeurs (une personne qui parvient à harmoniser un génie supérieur alimenté de créativité et d’innovation) : seul le parrainage et l’intronisation ouvrent l’opportunité d’avoir le privilège de constituer une kenopsia. D’immenses laboratoires technologiques sont mis à leur disposition favorisant la concertation et les tests de conception de versions spéciales des appareils destinés à l’usage quotidien au coeur des Kenopsias. Il reste important de ne pas créer de rupture dans la collecte de données des individus, y compris durant ces expériences de vie un peu à part. En aucun cas, durant les vacances et les loisirs populaires, on se déconnecte vraiment. La collecte de data est simplement moins perceptible et moins intrusive. Tout ce qui se passe, se vit et s’achète dans une kenopsia, reste, dans une certaine mesure en vase clos dans cet espace temps accordé aux mondoyens.
Il faudrait les ressources de l’univers pour que le monde devienne une seule kenopsia, mais ces lieux dédiés aux expériences sont de venus emblématiques de l’ère de l’Hypothèse, un monde superposé où l’on peut être et faire davantage encore que dans le monde réel.

°0 Lexique des contes de Skuld
°1 Jeux d’identité
°2 Kenopsia et villes-thèmes
°3 Les Librairies ou le moderne métier de vendeur d’Histoires
°4 Soins et Beauté en 2049
°5 Alimentation et plaisirs sensoriels futurs.
°6 Société en 2049 et citoyenneté moderne
°7 Ville, Urbanisme et déplacements en 2049
°8 La Matrice, l’apogée de l’ère de l’Hypothèse 
°9 L’épisode de La Cabane
°10 Famille, mémoire et héritage en 2049

 

 

Publicités

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

%d blogueurs aiment cette page :