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Ce que les salles d’opération peuvent nous apprendre sur le « calm design »

Ce que les salles d’opération peuvent nous apprendre sur le « calm design »

Evie Powell de Proprio partage ce qu’elle a appris sur le fait de ne pas bombarder les utilisateurs en créant de nouveaux outils de réalité virtuelle pour les chirurgiens.

Evie Powell est ingénieure en réalité virtuelle et conceptrice principale d’UX pour Proprio, une entreprise d’imagerie chirurgicale qui fusionne la vision humaine et la vision par ordinateur pour créer un système puissant de performance et de formation en chirurgie. Elle s’est entretenue avec Doreen Lorenzo pour Designing Women, une série d’entrevues avec des femmes brillantes de l’industrie du design.

Doreen Lorenzo : Quand avez-vous réalisé pour la première fois que vous vous intéressiez au design ?

Evie Powell : J’ai passé beaucoup de temps, enfant, à m’occuper « profondément » de mon ordinateur. J’ai commencé avec des jeux d’arcade simples, les Pac-Mans, les Marios, et tout ça. Puis, au collège et au début du lycée, j’ai joué à des RPG japonais qui impliquaient le développement d’un personnage à partir d’un niveau très bas. J’ai finalement commencé à jouer à des jeux qui n’ont été publiés qu’au Japon et qui m’ont permis d’apprendre le japonais quand j’étais au collège.

En tant que stagiaire assistant pour la première fois à la Game Developers Conference, participer à un jeu de cartes de visite est ce qui m’a fait basculer dans un état d’esprit différent où soudain, parler aux gens pour collecter et échanger des cartes de visite était quelque chose que je voulais vraiment faire. C’est là que mes recherches sur les jeux ont vraiment commencé à prendre racine et à orienter ma carrière.

J’ai fait mon doctorat à l’UNC Charlotte sur les expériences de jeu socialement envahissantes, où ma recherche s’est concentrée sur la façon de créer un jeu qui ne s’éteint jamais vraiment. J’ai étudié comment l’informatique allait changer et comment je pensais que le design – en particulier le design logiciel – le design d’ingénierie et le design d’expérience utilisateur de logiciel – devrait changer à mesure que l’informatique devient de plus en plus omniprésent et contextuellement sensible. Comme les ordinateurs deviennent de plus en plus petits et puissants chaque année, les capacités qu’ils permettent et la façon dont nous envisageons l’informatique ont fondamentalement changé. C’est comme avoir une bibliothèque à portée de main. Et les jeux ne sont pas différents – nous utilisons les jeux et jouons pour mieux apprendre. Les jeux structurent la façon dont nous recueillons l’information et, potentiellement, apprenons et créons de nouvelles choses. Alors comment créer un jeu sans frontières spatiales, temporelles ou sociales ? Qu’est-ce que cela signifie pour la personne qui crée le jeu, et qu’est-ce que cela signifie pour l’utilisateur ? C’est ce sur quoi portaient mes recherches.

DL : Qu’est-ce qui vous a mené du jeu aux soins de santé ?

EP : Après mon doctorat, j’ai fini par travailler sur les interfaces utilisateur naturelles et la technologie Kinect sur Xbox. En fin de compte, mes recherches dans le domaine des jeux ont toujours eu pour but d’aider les gens à apprendre, à jouer et à vivre les choses différemment en changeant leur façon de penser. Dans le domaine des soins de santé, anticiper la façon dont un chirurgien doit penser et concevoir une suite d’outils pour lui permettre de penser et d’agir de façon optimale est une étape importante pour moi et ma recherche.

DL : Parlez-nous de ce sur quoi vous travaillez actuellement chez Proprio.

EP : Nous avons construit un système chirurgical robotisé, qui est guidé par de nombreuses caméras et capteurs qui peuvent se concentrer sur un site chirurgical et créer une numérisation de n’importe quelle anatomie de surface que vous êtes en train de regarder. Dans le cadre d’un processus appelé rendu du champ lumineux, nous capturons des données lumineuses provenant de plusieurs directions et les utilisons pour fournir une représentation physiquement précise de la scène avec laquelle le chirurgien peut interagir en RV de tous les points de vue possibles. Cette représentation en temps réel peut également être fusionnée avec l’imagerie préopératoire et d’autres données sur les patients pour améliorer la vision du chirurgien en salle d’opération.

On pourrait penser que c’est la prochaine génération de microscope. Habituellement, un chirurgien doit appuyer sa tête contre la lentille du microscope afin de voir de près ce sur quoi il travaille. Avec notre système, nous pouvons présenter cela dans un environnement de RV, le faire pivoter ou le déplacer n’importe où, et le mettre à l’échelle autant que nous le voulons sans confiner le chirurgien à une perspective comme le fait un microscope. Et si vous alliez un peu plus loin et fusionniez nos données à haute résolution du champ lumineux avec d’autres données existantes dans la salle d’opération comme les tomodensitogrammes, les rayons X et les IRM ? En plus du point de vue du réseau de caméras, vous pouvez voir ce qui se passe sous la surface. En fusionnant nos données sur le champ de lumière avec d’autres points de données visuelles que les chirurgiens ne peuvent actuellement pas exploiter pleinement, nous offrons aux chirurgiens une grande variété de possibilités pour effectuer des interventions chirurgicales en temps réel et réduisons le besoin de certains des grands outils de visualisation encombrants ainsi que l’exposition à long terme aux rayons X dans la salle d’opération.

DL : Parlez-nous de votre stratégie de conception. Que devez-vous savoir sur les utilisateurs et ce que vous avez appris d’eux jusqu’à présent ?

EP : Il y a une tonne à apprendre sur les chirurgiens et leur personnel, et une tonne à apprendre sur la salle d’opération telle qu’elle existe aujourd’hui.

Ce que je fais englobe tout, de l’élaboration d’une vision de ce que pourrait être une salle d’opération à l’observation ethnographique, en passant par l’observation des praticiens et la surveillance de la façon dont ils traitent les patients aujourd’hui. Nous essayons de comprendre ce qui occupe leur espace mental et physique. Combien de temps passent-ils à contourner leurs outils par rapport à l’interprétation des données et à l’élaboration d’un plan de traitement détaillé ? La chirurgie d’aujourd’hui est pleine de solutions de contournement. Nous essayons de résoudre les problèmes fondamentaux et d’offrir une expérience nettement meilleure.

Notre objectif est de minimiser le temps qu’ils passent à se débattre avec leurs outils et de maximiser le temps qu’ils passent à se concentrer sur le patient. Nous ne voulons pas qu’un chirurgien ait à réfléchir à la façon de contourner les lacunes d’un outil en particulier ou à la façon de se concentrer sur l’information qui est confinée à un écran de l’autre côté de la salle d’opération. Nous voulons nous assurer qu’ils peuvent utiliser leur espace de tête pour la bonne chose, c’est-à-dire trouver comment guérir le patient.

DL : D’après votre expérience, comment la conception des produits et des UX évolue-t-elle avec l’arrivée de ces nouvelles technologies sur le marché ?

EP : Il y a cette idée qu’à mesure que la technologie devient de plus en plus omniprésente, nous allons arriver à un carrefour, non ? Je pense que nous sommes à la croisée des chemins maintenant. Par exemple, nos appareils mobiles sont toujours avec nous et ils sont de plus en plus sensibles au contexte. Pourtant, il s’avère que l’accès à de plus en plus de données signifie de plus en plus de distractions dans notre vie quotidienne. Marchez dans un centre commercial ou n’importe où les gens se rassemblent, et la moitié d’entre eux se concentrent sur leurs appareils au lieu de s’occuper de leur environnement. C’est improductif, et plus que ça, c’est dangereux. Ce que j’appelle « design calme«  ou « technologie calme » consiste à pousser l’information dans la périphérie jusqu’à ce qu’elle soit nécessaire.

DL : Il s’agit de garder l’humain à l’avant-plan, n’est-ce pas ? L’idée d’être bombardé d’informations fait peur aux gens.

EP : Voici un de mes exemples préférés de design calme : Imaginez 5 à 10 ans dans le futur, et vous portez un ensemble de lunettes de réalité augmentée presque tout le temps. Vous allez dans la salle de bains, et la vision par ordinateur dans vos lunettes AR détecte que vous êtes à court de rince-bouche. Il ne vous avertit pas immédiatement que vous n’avez plus beaucoup de rince-bouche, car qu’allez-vous faire pendant votre visite à la salle de bain ? C’est une distraction inutile. Au lieu de cela, il se contente de le noter, et la prochaine fois que vous serez à l’épicerie, il vous rappellera que vous n’aviez plus beaucoup de rince-bouche. Il pourrait également mentionner qu’il y a une vente sur la marque de rince-bouche que vous aimez. C’est calme, ça met l’information en arrière-plan jusqu’à ce qu’elle soit pertinente pour vous.

Un design calme est la clé pour déverrouiller la prochaine génération de la salle d’opération. Il n’y a pas de pénurie d’entreprises qui ajoutent plus de technologie et de données dans la salle d’opération. Plus nous en mettons, plus le risque d’accabler le chirurgien au point qu’il ignore la moitié de l’information, parce qu’il a l’impression que cela va le ralentir plutôt que de l’aider. Ce que vous voulez, c’est un système qui tient compte de toutes ces informations visuelles et vous les affiche intelligemment en fonction du moment où elles sont les plus pertinentes. Donc, si le chirurgien regarde le patient, il veut probablement des données pertinentes pour le patient. S’ils passent beaucoup de temps à regarder leur outil à main, c’est peut-être que l’outil est défectueux et qu’ils cherchent des informations de diagnostic sur l’outil. C’est donc ainsi que nous envisageons la conception des UX. Quand puis-je vraiment être utile ? Quand devrais-je être à l’avant-plan et quand devrais-je m’écarter du chemin ? Il est très important que notre système soit capable de faire les deux intelligemment.

DL : Quels conseils donneriez-vous aux designers émergents aujourd’hui ?

EP : Pensez à la façon dont vous voudriez interagir avec l’information à l’avenir et à ce qui vous donnerait envie de l’éteindre. Si nous pouvons concevoir des outils qui vont d’une faible à une forte participation des utilisateurs, nous pouvons créer des outils qui nous aident lorsque nous ne pensons même pas vraiment au fait que nous pourrions avoir besoin d’aide, ou qui peuvent transformer la façon dont nous interagissons avec d’autres personnes.

Si vous pouviez avoir 19 personnes parlant 19 langues différentes dans la même pièce et être capables de tenir une conversation entre elles, je pense que c’est la direction que nous devrions prendre. Ce ne devrait pas être un tas d’écrans sur le mur, ou toutes ces applications que vous devez constamment charger. Il s’agit d’apporter aux gens ce dont ils ont besoin de la façon la plus minimale possible.

Je voudrais aussi encourager les gens à commencer à travailler en dehors de leurs industries traditionnelles. Il y a des sauts qui doivent se produire dans la RV pour qu’elle se transforme, et je ne peux même pas commencer à savoir ou à imaginer ce que sont tous ces éléments. Mais une fois qu’ils se produisent, nous passerons soudainement de « Oh, c’est chouette » à une fonctionnalité ou à un outil dont tout le monde a besoin. C’est certainement le moment pour la recherche interdisciplinaire et pour les gens de tous les milieux de réfléchir à ce que cette technologie signifie pour eux. C’est généralement là que j’ai mes meilleures idées – en parlant à des gens d’horizons très différents.

DL : Quelle est la chose la plus importante que vous ayez apprise pendant tout ce voyage ?

EP : Venir travailler et apprécier ce que je fais est vital pour réussir dans mon travail. Il est important de trouver une question de recherche qui vous motive et vous excite. Je me trouve maintenant dans un espace où la conception de jeux est secondaire par rapport à ce que je fais, c’est-à-dire habiliter les chirurgiens. Mais beaucoup de ces mêmes questions de recherche qui m’ont enthousiasmée dans l’espace du jeu se sont très bien traduites dans cet espace. Les gens disent : « Fais ce que tu aimes, et tu ne travailleras jamais de ta vie. » « Faites ce que vous aimez, et vous travaillerez plus dur et plus passionnément que vous n’avez jamais travaillé auparavant. » C’est ce qui m’inspire à vouloir continuer à briser les frontières, à être pionnier et à m’éclater à le faire.

Via Fastcompany

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