La stratégie derrière le black-out final de la saison X de Fortnite

Cet essai a commencé sous le nom de Tweetstorm ( ici ) :

1/ #Fortnite est en panne depuis 20 heures, lors d’une fête nationale, apparemment à dessein + sans explication. Même si c’est le parangon d’un service toujours en direct. Pour répondre à cette question, il est important de considérer ce qui était (A) nécessaire ; (B) décidé par Epic ; et (C) qui s’est penché sur les points suivants

2/ Nécessaire : Le changement de cartes a probablement signifié qu’Epic aurait dû réviser fondamentalement son infrastructure de serveurs, ce qui implique la mise à jour de plusieurs milliers d’unités individuelles. Cela signifie des temps d’arrêt, et non des temps d’arrêt courts.

3/ Décidé : Epic aurait pu le faire du jour au lendemain lorsque l’utilisation était faible (par exemple de 1 à 8 heures du matin), un jour de semaine (pas un dimanche férié), ou au niveau régional.

4/ Décidé : Epic aurait également pu communiquer leurs besoins : « Donnez-nous 24 heures, à XX:YYY »…. ou *quelque chose*. Au lieu de cela, ils l’ont délibérément fait jouer – des nombres aléatoires, des mini-jeux, des comptes sociaux plâtrés avec des écrans noirs.

5/ Décidé : Il est également probable qu’Epic est maintenant terminé avec le patch. 20 heures, c’était probablement assez. C’est maintenant déconnecté juste pour le plaisir (ils ont vraiment adoré regarder les banderoles se retourner et jouer sur un écran noir pendant des heures) Alors on entre dans le lean-into.

6/ Penché sur cela: Epic/Fortnite savait donc qu’il serait en panne pendant un certain temps en raison de l’importance du changement (une nouvelle carte), a décidé de l’intégrer dans le récit (le trou noir) et a ensuite décidé de l’égaliser par allongement et un manque total de communication (plus une pêche cryptique)

7/ Pourquoi faire cela ? C’est un playbook médiatique. La saison X est la saison « Avengers: Endgame« . Les événements monoculturels exigent des expériences en direct et synchrones – qui doivent être « modelées » ou « produites ».

8/ Durée + manque de communication pour la promotion marketing MASSIVE de la presse. Comparez comment « le jeu le plus populaire au monde encore manquant » est couvert et par qui, vs. qui « avait un temps d’arrêt pré-programmé » le NYT ne ferait pas la promotion de Fortnite MIA pendant 3h la veille.

9/ Plus de croissance de l’audience virale due au fait que de plus en plus de gens se connectent sur tous les réseaux sociaux « juste pour voir » ce qui se passe pendant les heures de jeu et de visionnage de Fortnite, mais la majeure partie de son « déclin » est due au fait que l’obsession de la culture presse/pop a évolué.

10/ Cela réitère massivement le poids du jeu, son importance + « toujours là ». Et la dernière chose qu’Epic veut, c’est la normalisation de « ok, ouaip nouvelle saison, essayons la » (nous sommes en Saison 10). Problème résolu. Il est très clair que même les utilisateurs désengagés doivent être là pour le chapitre 2. A ses débuts.

11/ C’est beaucoup plus important que la perte de revenus pendant 1 à 2 jours, surtout étant donné l’afflux massif de nouveau commerce qu’il générera à son retour.

12/ (Oui, il y a eu quelques pannes avec le lanceur Epic Game, mais c’est probablement parce que beaucoup d’utilisateurs confus se déconnectaient et se reconnectaient simultanément, ce qui n’est pas la façon dont les systèmes sont conçus pour grossir).

13/ Preuve de l’éclat d’Epic, de la spécificité de Fortnite (non seulement il n’y a pas d’histoire réelle – pas même l’île – l’histoire est maintenant le jeu lui-même), de sa force culturelle (ils ont réitéré sa popularité en… s’en allant), du fait que l’équipe des opérations live Epic est vraiment la meilleure du monde.

14/ Fortnite fait des patchs mineurs pour le jeu en live le plus élevé du monde, sur toutes les plates-formes imaginables, dans le monde entier, dans de nombreuses langues, à une cadence aussi régulière et avec si peu de problèmes qu’aucun de nous ne le remarque sauf en cas de *faux* arrêt.

15/ Chaque fois que les MMOs font une mise à jour majeure, il y a des bêta, des temps d’arrêt, et ainsi de suite Lorsque Blizzard a lancé un jeu vieux de 15 ans (WoW Classic) sur une seule plate-forme (PC), il a dû faire face à de longues heures d’attente de connexion. Fortnite Chap 2 est comme plusieurs mises à jour majeures du WoW moderne toutes réunies en une.

16/ Quand Fortnite reviendra, il aura quelques contretemps avec les langues/concurrences/changements/cross-plateforme/disponibilité globale (+ tentatives de piratage), mais le simple fait qu’ils aient transformé les temps d’arrêt + opérations en événement culturel + acquisition de clients… est fou. Et en ne faisant rien.

17/ Un autre avantage : Epic peut utiliser ce temps pour travailler sur la « dette technique » et faire d’autres mises à jour/changements qui ne sont pas strictement liés au chapitre 2 de Fortnite, de la même manière que les autorités des transports utilisent une fermeture de tunnel ou une réparation critique pour faire aussi des changements et réparations non essentiels.

18/ Et souvenez-vous ! Fortnite n’a même pas été conçu pour être un jeu de Battle Royale en constante évolution, et encore moins un métaverse. Epic est sans aucun doute ravi d’avoir l’opportunité de moderniser sa technologie sans avoir à se soucier des problèmes des utilisateurs du moment présent.

Via Matthewball.vc

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