Si la réalité virtuelle est la réalité, la violence virtuelle est-elle juste de la violence ?

« Si vous avez quelque chose qui est indépendant de votre esprit, qui a un pouvoir causal, que vous pouvez percevoir de toutes ces façons, pour moi vous êtes loin d’être réel », a récemment déclaré le philosophe David Chalmers à Prashanth Ramakrishna dans une interview pour le New York Times. M. Chalmers a invoqué les propos de son collègue, le philosophe australien Samuel Alexander, qui a dit cela : « Etre réel, c’est avoir un pouvoir causal », et l’écrivain de science-fiction Philip K. Dick qui disait qu' »une chose réelle est quelque chose qui ne disparaît pas quand on cesse d’y croire. »

Les commentaires du professeur Chalmers portaient sur le monde nouveau et de plus en plus sophistiqué de la réalité virtuelle ; quelque chose qu’il croit avoir le statut de « sous-réalité » (ou similaire) dans notre réalité physique connue. Un lieu qui existe toujours indépendamment de notre imagination, où les actions ont des conséquences.

Chalmers établit des parallèles avec notre réalité physique de confiance, qui est déjà si illusoire à bien des égards. Après tout, le cerveau n’a aucun contact direct avec le monde et dépend de la médiation de nos sens. Comme le mathématicien devenu philosophe le fait remarquer, la science nous dit que les expériences vivantes comme la couleur ne sont  » qu’un bouquet de longueurs d’onde résultant des propriétés de réflectance physique d’objets qui produisent un certain type d’expérience en nous « .

Il n’est certainement pas le seul dans ses observations. Il existe une tradition bien établie qui consiste à se demander si nos expériences mondaines ne sont pas autre chose qu’une tromperie – une supercherie virtuelle pour le plaisir d’une puissance supérieure (voir ici et ici). Dans ce scénario, un monde de RV ne serait qu’une autre expérience virtuelle dans un monde virtuel encore plus vaste.

Quel que soit le statut de notre réalité plus familière, nous pourrions bientôt avoir du mal à distinguer ces expériences dites physiques de leurs homologues virtuelles. Même dans les cas où les deux sont visuellement distincts, l’importance des actes commis dans l’un peut se répercuter dans l’autre – particulièrement lorsqu’il s’agit d’actes qui provoquent une réaction émotionnelle.

Comment devrions-nous réagir à un comportement pénible, manipulateur ou abusif dans un environnement immersif et interactif ? Surtout lorsqu’il passe du « content » à quelque chose qui ressemble beaucoup plus à une expérience vécue ?

En vérité, ces problèmes sont déjà en bonne voie de se manifester.

Prenons l’exemple des environnements de simulation en ligne comme Second Life, où des simulations virtuelles de maltraitance d’enfants sont réalisées par des adultes consentants sans implication juridique. En 2018, un rapport de recherche sur le « jeu de l’âge sexuel » a examiné ce phénomène – qui se généraliserait à mesure que des environnements virtuels plus fluides et anonymes verraient le jour – notant que dans la plupart des juridictions, il n’y a pas d’illégalité car il n’y a pas de préjudice direct pour un enfant impliqué. Ceci en dépit du fait que d’autres utilisateurs partagent une « compréhension commune du jeu sexuel en ligne comme une forme de pédophilie virtuelle plutôt que comme une forme de fétichisme sexuel entre adultes consentants ».

Bien que cette activité soit qualifiée de « sans victime », les créateurs de Second Life, Linden Labs, ont cherché à la contrôler avec leurs règles communautaires. Mais avec la multiplication des mondes virtuels, il y a toutes les chances que de nouveaux mondes voient le jour avec l' »ageplay » comme objectif spécifique. Ils jouent à un jeu de whack-a-mole

Le contrecoup des autres utilisateurs de Second Life est intéressant. Surtout si l’on tient compte du fait que le même public semble voir les autres « edgeplay » différemment. Le rapport nous le dit : « Les comportements tels que le viol, le meurtre ou l’inceste sont largement acceptés sur le plan culturel parce qu’ils sont conçus comme une fantaisie consensuelle et non comme le reflet ou l’influence du résident RL[de la vie réelle] et de ses comportements futurs.

Bien que ces utilisateurs aient accepté les exemples consensuels, il est plus qu’évident qu’il existe d’innombrables cas où le harcèlement sexuel et les agressions sexuelles dans des environnements virtuels n’impliquent pas de consentement mutuel.

En 2016, une femme nommée Jordan Belamire a raconté son expérience d’agression sexuelle dans un jeu de réalité virtuelle appelé QuiVR, où un autre joueur (masculin) a commencé à se frotter virtuellement la poitrine, en procédant à la poursuite avec des « mouvements de saisie et de pincement » quand elle criait pour lui faire arrêter (le jeu permet une communication verbale). Naturellement, Jordan s’est sentie extrêmement violée par cette rencontre, même si aucun contact physique n’a eu lieu.

Cet assaut était à la fois réel et virtuel. En utilisant les critères de Chalmers pour la réalité – c’était indépendant de l’imagination de Belamire, et cela avait absolument un effet causal.

Cette situation intimidante n’est pas un événement isolé. Les utilisatrices qui entrent régulièrement dans des environnements de RV ont souvent une série d’exemples similaires à partager. Comme les avatars et les expressions de soi deviennent plus photoréalistes, on ne sait toujours pas comment les plateformes et les lois s’adapteront à ce genre de comportement. Comme la professeure de droit Mary Anne Franks de l’Université de Miami l’a mis en garde :

« Nous nous approchons d’une situation où l’on entre le type de corps d’une personne avec une précision effrayante dans des scénarios où elle peut être violée, agressée et même tuée. Tu ne sauras jamais si le type dans le box à côté de toi ou le gars assis en face de toi dans le train ne fait pas exactement ça sur son téléphone. »

Malheureusement, cet environnement de RV permissif se développe parallèlement à un autre phénomène qui permet aux mauvais acteurs de prendre le contrôle du corps et de l’identité d’une autre personne : les deepfakes. Nous avons déjà vu ce médium utilisé comme arme de manière à violer les individus – et en particulier les femmes – tout en échappant à une véritable responsabilité en jouant le long de la frontière délicate de la simulation de la réalité.

Nous dirigeons-nous vers un chahut virtuel dans lequel les prédateurs peuvent recréer et faire fonctionner nos ressemblances humaines presque précises dans les recoins plus profonds et plus sombres d’une autre réalité ? Et peut-être même vendre cet accès ? La charge de la preuve incombe à ceux qui nieraient ce potentiel.

Il y a, bien sûr, ceux qui disent qu’il s’agit toujours d’une entreprise sans victime. Après tout, ce ne serait pas vous, ni même votre corps réel. C’est un avatar ou une ressemblance et il n’y a aucun contact physique. Toute violation n’est qu’une violation perçue. Offensant, peut-être, mais pas offensant.

Cependant, cela diminue le lien psychophysique très réel que nous ressentons avec nos ressemblances – un lien qui ne peut que se renforcer dans un avenir proche. En 2010, des chercheurs ont démontré qu’un effet de propriété corporelle (comparable à l’illusion de la main en caoutchouc) peut être déclenché dans la réalité virtuelle en suivant les mouvements corporels du sujet dans les moindres détails, le niveau des mouvements des mains et des doigts et en reproduisant ensuite ces mouvements exactement dans le corps virtuel. Plus récemment, un autre groupe de chercheurs a constaté que cet effet de propriété était même reproductible chez les avatars d’animaux non humains, comme les araignées et les chauves-souris. Le MIT Technology Review s’empresse de souligner que cet effet a « des applications inévitables dans le monde de la pornographie ».

Donc, si nous avons une perspective de notre corps virtuel qui le considère comme une sorte de forme propre, n’est-ce pas une imposition à la personne qui l’habite momentanément ? C’est certainement ce qu’il semble, et il ne fait aucun doute qu’il y aurait de réels effets psychologiques à la suite de son agression.

Mais maintenant nous avons un problème. Même si nous sommes d’accord que le harcèlement ou l’agression d’un utilisateur dans un environnement virtuel constitue un préjudice réel, cela ne condamne en rien les utilisateurs impliqués dans des jeux d’âge moralement douteux se faisant passer pour des mineurs et des abuseurs. Après tout, il n’y a pas de plaignant, alors y a-t-il un préjudice réel ? Nous ne pouvons pas supposer, comme l’ont fait les membres de la communauté Second Life dans l’étude de 2018, que les comportements en réalité virtuelle sont indicatifs des comportements dans la vie réelle. Nous ne pouvons pas non plus faire des généralisations nébuleuses sur les comportements qu’il pourrait promouvoir et qui, en fin de compte, causent des préjudices réels aux enfants plus bas dans une chaîne de causalité perçue. Si nous devions considérer qu’il s’agit d’une question de bestialité virtuelle – plutôt que d’abus d’enfants virtuels – entreprise par deux adultes consentants, il est peu probable que nous utiliserions un argument de « cruauté envers les animaux » pour faire pression en vue de son élimination.

Et pourtant, intuitivement, la maltraitance d’enfants virtuelle ressemble à quelque chose qui devrait être répréhensible pour toute personne qui a l’esprit droit. Alors, comment pouvons-nous protéger nos nouveaux environnements de RV sans être la proie d’accusations de censure inutile de fantasmes sans victimes ?

La réponse réside peut-être dans l’examen précis des raisons pour lesquelles certains actes de violence sont presque universellement criminalisés dans le monde réel. repose-t-elle toujours sur le préjudice causé à la victime ? Il me semble que ce n’est pas le cas. Il y a des cas où nous condamnons un acte même lorsque nous ne pouvons pas facilement définir ses conséquences néfastes. En effet, certains actes – comme l’adultère, le mensonge habituel ou le déshonneur des morts – sont souvent considérés comme intrinsèquement répréhensibles, qu’il y ait ou non des retombées spécifiques.

Il s’agit sans aucun doute d’un scénario plus complexe, mais il existe un précédent. En 2008, le Royaume-Uni a interdit les caricatures d’abus pédosexuels. Comme dans les mondes virtuels, aucun enfant n’est directement lésé dans la création et la diffusion de ces illustrations, ce qui en fait un comparateur utile. Il convient de noter les commentaires de la sous-secrétaire d’État parlementaire à la Justice de l’époque, Maria Eagle :

« Il ne s’agit pas de criminaliser l’art ou les caricatures pornographiques en général, mais de cibler des images obscènes, et souvent très réalistes, d’abus pédosexuels qui n’ont pas leur place dans notre société ».

Il s’agit d’une condamnation large et définitive des actes décrits. Il s’agit de ne pas vouloir vivre dans un monde où des abus aussi graves peuvent être banalisés et ouvertement festoyés par les adultes. Une tentative d’éliminer quelque chose qui est toxique dans sa représentation même.

Ainsi, si ce type d’imagerie sans victime suffit à nous rendre, à tout le moins, extrêmement mal à l’aise – si nous pouvons le concevoir comme une sorte d’abus dans une société civilisée – nous devrions également considérer l’abus sexuel performatif dans des mondes virtuels réalistes comme tout aussi troublant, sinon considérablement plus. Et bien sûr, beaucoup le font. Mais au fur et à mesure que ce nouveau Far West s’ouvre devant nous, il est important de clarifier ce qui constitue une utilisation acceptable et rentable, ainsi que les types de comportements qui pourraient agir comme contaminants. Surtout si, comme le professeur Chalmers l’a dit, la réalité virtuelle est en fait une autre réalité, pas un terrain de jeu sans loi où tout ce que nous pouvons imaginer peut être mis en scène.

C’est une pente glissante, bien sûr. Les joueurs seraient consternés si les règles du monde réel les empêchaient de tirer avec enthousiasme sur leurs adversaires dans des mondes virtuels apocalyptiques. De même, il y a un grand nombre d’actions qui sont illégales dans la vie réelle pour des raisons de sécurité – comme la conduite à grande vitesse – pour lesquelles la RV pourrait être le débouché parfait. Nous savons aussi que c’est un endroit fantastique pour apprendre et pratiquer des compétences spéciales, comme la chirurgie, afin de réduire activement les dommages réels. Ainsi, il semble que l’application généralisée des lois de la réalité physique à la réalité virtuelle pourrait miner la meilleure utilisation du médium et se détériorer rapidement en farce.

Néanmoins, cela ne veut pas dire que nous ne devrions pas tenir dûment compte des règles que nous pouvons et devons importer. Lorsqu’une action a un véritable effet causal – sur un individu ou sur la société en général – il est approprié que nous prenions des mesures pour protéger ces choses précieuses. Pas seulement dans la vie réelle, mais dans tous les mondes possibles.

Via Youthdata

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