Fortnite est l’avenir, mais probablement pas pour les raisons que vous pensez

Un de mes articles préférés l’année dernière, ou du moins un qui me revient souvent à l’esprit, était Fortnite est l’avenir, mais probablement pas pour les raisons que vous pensez de Matthew Ball, mais probablement pas pour les raisons que vous pensez avec le fondateur d’Epic Tim Sweeney et son obsession de longue date avec le « Metaverse« .

Des achats tels que 3Lateral, Twinmotion et Quixel aident Epic à assembler une suite d’outils peu coûteux pour créer des personnages numériques et des mondes virtuels ultra réalistes. […]

Kim Libreri, directeur de la technologie chez Epic, a déclaré plus tôt cette année que les outils d’Unreal Engine permettraient bientôt aux développeurs et aux cinéastes de faire le pont entre la « vallée étrange », rendant les gens virtuels totalement naturels et convaincants.

Le Metaverse

Le terme « Metaverse » provient du roman de Neal Stephenson, Snow Crash, publié en 1992, et décrit un espace virtuel partagé collectif créé par la convergence d’une réalité physique virtuellement améliorée et d’un espace virtuel permanent. Dans sa forme la plus complète, l’expérience Metaverse couvrirait la plupart, sinon tous les mots virtuels, serait à la base des expériences et des interactions de RA du monde réel, et servirait de réalité « numérique » équivalente où tous les humains « physiques » coexisteraient simultanément. C’est une évolution d’Internet. Plus communément, le Metaverse est considéré comme ressemblant au monde décrit par le Ready Player One d’Ernest Cline (amené au cinéma par Steven Spielberg en 2018).

Bien sûr, les premières versions du Metaverse seront beaucoup plus simples – mais les éléments fondamentaux iront bien au-delà du « jeu ». Plus précisément, nous verrions les économies en jeu (p. ex. le commerce, le troc et l’achat d’objets) devenir une industrie où les humains vont littéralement « travailler ».

« Si vous regardez pourquoi les gens sont payés pour faire des choses, c’est parce qu’ils créent un bien ou fournissent un service qui a de la valeur pour quelqu’un « , a dit Sweeney à Venturebeat en 2017. « Il y a autant de potentiel pour cela dans ces environnements virtuels que dans le monde réel. Si, en jouant à un jeu ou en faisant quelque chose dans un monde virtuel, vous améliorez la vie de quelqu’un d’autre, alors vous pouvez être payé pour ça. »

A cette fin, une différence cruciale entre un jeu dynamique, y compris Fortnite, et le Metaverse est que ce dernier « ne doit pas être simplement un moyen pour le développeur d’aspirer l’argent des utilisateurs. Il devrait s’agir d’une chose bidirectionnelle à laquelle les utilisateurs devraient participer. Certains paient, d’autres vendent, d’autres achètent, et il y a une économie réelle….dans laquelle tout le monde peut être récompensé pour sa participation de différentes façons », pour citer Sweeney (un semblant de ce genre existe depuis plus de vingt ans dans ce qu’on appelle « Gold Farming« , où les joueurs, souvent employés par une grande entreprise et généralement dans les pays à faible revenu, passent une journée à collecter des ressources numériques pour les vendre dans ou hors jeu).

Pour Sweeney, le Metaverse représente la « prochaine version » d’Internet – une question de quand, pas si. De plus, il croit que la technologie de base sera bientôt disponible : « Ce qui nous manque aujourd’hui, dit-il, ce sont les  » intrants profonds  » qui proviennent des caméras intérieures et extérieures qui peuvent capter nos expressions faciales ainsi que l’environnement qui nous entoure… Cette technologie a déjà fait ses preuves à un niveau commercial haut de gamme qui coûte des dizaines de milliers de dollars. C’est probablement dans à peine trois ans. »

Epic, Fortnite et The Metaverse

La possibilité imminente (et l’inévitabilité plus large) du Metaverse est distincte de la question de savoir si Epic peut, devrait ou va le poursuivre. Mais il est clair que Sweeney veut construire un Metaverse ouvert avant que quelqu’un d’autre n’en construise un fermé. Beaucoup font des efforts.

Sweeney parle du Metaverse en termes de ses capacités à connecter les humains de nouvelles façons. Mark Zuckerberg a souvent dit la même chose, et c’est pourquoi il a acquis Oculus : « Stratégiquement, nous voulons commencer à construire la prochaine grande plate-forme informatique qui viendra après mobile. Il n’y a pas beaucoup de choses qui sont candidates pour être la prochaine grande plate-forme informatique…[Oculus est un] pari à long terme sur l’avenir de l’informatique…… La réalité virtuelle et augmentée immersive fera partie de la vie quotidienne des gens. »

Zuckerberg, bien sûr, veut que cette plate-forme soit contrôlée par Facebook, notant que  » l’histoire suggère qu’il y aura d’autres plates-formes à venir, et quiconque les construira et les définira [façonnera l’avenir et en tirera des bénéfices] « .

C’est ce que Sweeney craint, et c’est ce qui le motive à avoir Epic en tête le plus rapidement possible. « Au fur et à mesure que nous construisons ces plates-formes vers le Metaverse, si ces plates-formes sont verrouillées et contrôlées par ces sociétés propriétaires, elles auront beaucoup plus de pouvoir sur nos vies, nos données privées et nos interactions privées avec d’autres personnes que toute autre plate-forme dans l’histoire précédente « , a déclaré Sweeney en mai 2017, deux mois avant sa publication : « La quantité de pouvoir que possèdent Google et Facebook. Le président Eisenhower l’a dit à propos du complexe militaro-industriel. Ils représentent une grave menace pour notre démocratie. » (Sweeney a également dit qu’en tant que « fondateur et actionnaire majoritaire d’Epic », il « ne permettrait jamais » à Epic de « partager les données des utilisateurs… avec toute autre société. Nous [ne voulons pas] le partager, le vendre ou en négocier l’accès à des fins publicitaires, comme le font tant d’autres entreprises »).

Pourquoi Fortnite est particulièrement bien placé pour être le point de départ du Metaverse

Pour réussir, tout réseau social doit partir d’un lieu de valeur ou d’utilité pour ses utilisateurs – plutôt que de l’objectif d’être un réseau social. De même, le grand avantage de Fortnite n’est pas qu’il ait été construit pour être le Metaverse, mais qu’il s’agisse déjà d’une place sociale massive qui prend progressivement les qualités d’une place.

La preuve du potentiel unique de Fortnite a été démontrée en direct le 1er février 2019. À 14 h, heure de l’Est, le Marshmello (qui se classe au 10e rang du Top 100 du DJ Magazine) a tenu un concert en direct qui a eu lieu exclusivement à l’intérieur de Fortnite. L’événement, qui a été synchronisé en direct avec le vrai Marshmello, a été suivi par 11MM dans le jeu – avec des millions d’autres personnes regardant en direct via Twitch et YouTube – dont beaucoup ont utilisé les mouvements de danse spécifiques de leurs personnages pour participer. L’événement a été époustouflant. Et il met en valeur le potentiel du Metaverse (y compris le paiement des prestations, les droits musicaux, etc.), où un utilisateur peut avoir des expériences potentiellement illimitées à l’intérieur d’un seul média.

Au-delà de son carré social existant, Epic et Fortnite ont plusieurs avantages dans la poursuite de ce Metaverse. Tout d’abord, l’étendue de la portée massive de Fortnite, définie par le nombre d’utilisateurs, multiplié par leur fréquence d’utilisation, multiplié par la durée d’utilisation, multiplié par le nombre d’appareils utilisés, multiplié par la taille du graphique social de chaque utilisateur (i.e. ses amis). La capacité de Fortnite à traverser toutes les plateformes est tout aussi importante (un monde virtuel qui n’est accessible qu’occasionnellement ne fonctionne pas vraiment), tout comme la capacité de monétiser sans exiger ou fournir des avantages basés sur des achats liés au jeu (ce qui permet à Fortnite d’être à la fois égalitaire et accessible dans tous les domaines démographiques et géographiques).

Il convient également de souligner que la monétisation de Fortnite est elle-même basée sur l’identité – ou plus précisément, sur la façon dont on choisit de se représenter soi-même dans le monde numérique via des skins et avatars, suivis via le compte Epic. Et à cette fin, nous savons que les titulaires de droits de propriété intellectuelle tiers sont impatients d’apporter leur contenu à Fortnite afin de générer des revenus, un engagement ou une affinité supplémentaires (d’où l’intégration par Disney des Thanos de The Avengers en mai 2018 et de Wreck-It Ralph en novembre 2018, ainsi que l’introduction des maillots officiels NFL cette même année). Ces extensions seront cruciales pour la capacité de Fortnite à maintenir son intérêt et à élargir son attrait démographique. A cette fin, Fortnite peut même durer parce qu’il n’a pas d’IP ou de caractères. Regarder Thanos ou un concert virtuel dans World of Warcraft serait à la fois bouleversant et révolutionnaire.

De plus, il y a une foule de considérations techniques. La capacité d’Epic à fabriquer le Metaverse dépendra de ses capacités d’animation en temps réel, ainsi que de ses capacités de rendu d’environnement humain et virtuel – qui sont toutes en cours de développement rapide aujourd’hui (avec une grande partie de ce subventionné par les licenciés Unreal). Le Metaverse, après tout, exigera des représentations vraiment vibrantes, étendues et fonctionnelles du réel, du non-réel et de l’irréel.

Enfin, la base de Fortnite dans Unreal permet à Epic d’ajouter de nouvelles fonctions et capacités et d’intégrer des jeux tiers qui sont basés sur le moteur – et comme l’indique la feuille de route du service cloud d’Epic, ils pourront également supporter Unity et d’autres moteurs (l’interopérabilité sera évidemment critique pour tout Metaverse et a longtemps été une passion de Sweeney).

Ce dernier point est d’une importance critique car le concept du Metaverse ne signifie pas que l’IP externe est intégré dans une plate-forme multi-locataires ou multi-expériences (ce qui est arrivé avec Marshmello). Il s’agit plutôt d’établir des liens à travers et entre de nombreuses plateformes, contenus et expériences : permettre à un joueur de littéralement franchir une porte en tant que personnage Fortnite et d’être dans un autre monde (et en utilisant un personnage habituel à ce monde) – pensez à Jack Skellington entrant dans Christmas Land, ou à Wreck-It Ralph sauter entre deux jeux d’arcade. Marshmello est une importante démonstration de ce potentiel, mais il y a encore beaucoup de travail à faire pour rendre la réalité possible.

Victoire Royale

Dans les années à venir, Fortnite pourrait s’épuiser et Epic pourrait ne pas réussir à lancer son Metaverse tant attendu. « Trois ans », c’est une longue période pour n’importe quel jeu ou service aux consommateurs – même un jeu aussi polyvalent que Fortnite. Alternativement, Fortnite et l’Epic Metaverse pourraient tous les deux survivre – mais seulement devenir des notes de bas de page aux successeurs plus populaires (comme MySpace l’est pour Facebook). Cependant, l’opportunité devant Epic est de taille olympique. Alors qu’une Battle Royale 1v100 peut sembler étrange pour l’avenir, les plus grandes plates-formes et les plus grands changements de l’industrie de l’ère numérique ont rarement été construits pour l’être non plus. Facebook était un campus « Hot or Not », après tout, et Netflix voulait éviter les frais de location de DVD en retard. La différence, c’est que Sweeney est tout à fait conscient de l’opportunité de Metaverse, ainsi que de la voie à suivre avec Fortnite. Ce ne sera pas un accident.

Via Redef

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