Les jeux vidéo divisent la Corée du Sud

Les discussions sur la question de savoir si la dépendance au jeu est réelle ont conduit à des querelles entre les ministères et à un débat national sur la politique.

On dit que StarCraft est le jeu qui a tout changé. Il y avait eu d’autres succès auparavant, de Tetris et Super Mario Bros à Diablo, mais lorsque la société de divertissement américaine Blizzard a sorti son jeu de stratégie de science-fiction en temps réel en 1998, ce n’était pas seulement un succès – c’était un réveil.

À l’époque, la Corée du Sud était considérée comme un retard technologique plutôt qu’un marché important. Blizzard ne s’était même pas donné la peine de localiser le jeu en coréen. Malgré cela, StarCraft – où les joueurs s’affrontent avec des armées d’espèces galactiques en guerre – fut un succès foudroyant. Sur les 11 millions d’exemplaires vendus dans le monde, 4,5 millions l’ont été en Corée du Sud. Les médias nationaux l’ont couronné « le jeu du peuple ».

Le jeu a été si populaire qu’il a déclenché un autre boom : les « PC bangs« , des cafés de jeu à la carte remplis de nourriture et de boissons où les utilisateurs pouvaient se divertir pour moins d’un dollar par heure. Alors que les vieilles hantise des jeunes comme les salles de billard et les magasins de BD disparaissaient, les PC bangs ont pris leur place, alimentant l’appétit croissant pour StarCraft. En 1998, il n’y avait que 100 PC bangs dans le pays ; en 2001, ils étaient 23 000. Les économistes ont surnommé le phénomène « Starcnomics« .

 » Les PC bangs étaient vraiment le seul endroit où les gens pouvaient se détendre « , dit Edgar Choi, un ancien adolescent prodige de StarCraft qui est devenu l’un des premiers joueurs professionnels.

Aujourd’hui âgé de 35 ans et toujours impliqué dans le jeu professionnel, Choi affirme que StarCraft et la culture du PC bang ont parlé à une génération de jeunes Sud-Coréens coincés par l’anxiété économique et la pression croissante des études.  » Les jeunes avaient peu d’autres endroits où aller, d’autant plus que les parents leur disaient simplement d’étudier s’ils étaient à la maison « , dit-il.

L’aspect social de StarCraft a ouvert la voie à un autre phénomène : les sports électroniques ou e-sports. Les PC bangs ont commencé à organiser les premières compétitions StarCraft – des affaires de voisinage informelles où les prix étaient des temps de jeu gratuits et des droits de vantardise. Après qu’une chaîne de dessins animés ait diffusé un tournoi à la télévision pour la plus grande satisfaction du public en 1999, les compétitions organisées ont pris le relais. En 2004, un match de finale qui s’est tenu sur la plage Gwangalli de Busan a attiré plus de 100 000 spectateurs.

Des foules comme celle-là ont attiré l’argent et la gloire. Les Corporate sponsorships d’entreprise ont été accordées par des sociétés comme Samsung, qui a créé des équipes professionnelles de marque payant de gros salaires. Lim Yo-hwan, le Michael Jordan de StarCraft, était un nom familier dont le profil public dépassait celui des artistes pop et des stars de cinéma. Choi, qui se décrit lui-même comme un « joueur de niveau intermédiaire », dit que même aujourd’hui, il est parfois reconnu par les chauffeurs de taxi qui le regardaient à la télévision.

Mais au-delà des cercles de jeu, un malaise commençait à s’installer.

« Leurs fonctions normales s’effondraient »

Dépendance au jeu sur PC

Juste à l’extérieur de Séoul, dans un hôpital de la ville voisine d’Uijeongbu, le psychiatre Lee Hae-kook a assisté au déroulement de la folie StarCraft. Mais ses yeux n’étaient pas rivés sur sa popularité. Il examinait une série d’incidents médicaux impliquant des jeux vidéo.

Certains des rapports provenaient d’autres pays, comme le Japon, la Chine et l’Allemagne, mais les incidents les plus troublants étaient locaux. En octobre 2002, un homme de 24 ans au chômage est mort dans un accident de PC dans la ville de Gwangju, au sud-ouest du pays, après avoir joué pendant 86 heures d’affilée. C’était le premier cas de décès par jeu au monde. En 2005, un homme de 28 ans de la ville de Daegu, dans le sud-ouest du pays, a eu une crise cardiaque à son siège après 50 heures de jeu sur StarCraft. Un autre décès est survenu quelques mois plus tard à Incheon, à l’autre bout du pays.

« Les jeunes jouaient au point que leurs fonctions normales s’effondraient, et les gens ont commencé à venir se faire soigner à l’hôpital », explique Lee, qui travaille à l’hôpital St Mary de l’Université catholique de Corée. Il se demandait s’il ne s’agissait pas de quelque chose de plus qu’une simple mode. S’agissait-il d’une nouvelle catégorie de dépendance ?

D’autres, dont le gouvernement, se posaient la même question. En 2002, un autre psychiatre a estimé que de 20 à 40% des adolescents sud-coréens présentaient des signes de dépendance au jeu, comme l’agressivité envers leurs parents ou une incapacité à gérer le temps ; il a commencé à hospitaliser ses patients. En 2005, le gouvernement de Séoul a commencé à ouvrir des camps de désintoxication pour la dépendance à l’Internet et au jeu, où les enfants et les adolescents recevaient des conseils dans des retraites paisibles en pleine nature.

Les jeux, selon Lee, devenaient aussi beaucoup plus immersifs, avec des éléments conçus pour « faire rester l’utilisateur le plus longtemps possible ». En 1998, la société de jeux sud-coréenne Nexon avait inventé le modèle d’affaires « free-to-play », dans lequel les jeux sont techniquement gratuits mais nécessitent des apports d’argent constants pour que le joueur puisse progresser de manière significative. Depuis lors, les entreprises ont produit des jeux qui incitent les utilisateurs à dépenser de l’argent d’une manière qui semble ressembler au jeu. Cela explique une autre chose que Lee avait remarquée : la dette que ses patients accumulaient.

En 2011, Lee était convaincu que la dépendance au jeu était réelle et diagnostiquable, et qu’elle entravait le rendement scolaire et le sommeil des enfants. La même année, alors que la panique nationale s’intensifiait, le gouvernement a proposé la loi sur la fermeture des jeux, un couvre-feu qui bloquerait l’accès aux jeux en ligne pour les moins de 16 ans entre minuit et 6 heures du matin. Dans une étude commandée par le gouvernement et décrivant les avantages de cette politique, Lee a fait valoir que la dépendance au jeu avait infligé un « traumatisme de masse » à la nation et qu’elle était responsable des suicides et des homicides. La loi a été adoptée par une grande majorité et est toujours en vigueur aujourd’hui.

En 2002, un homme de 24 ans au chômage est mort après avoir joué pendant 86 heures d’affilée. C’était le premier cas de décès par jeu au monde.

L’année suivante, Lee s’est associée à un nouveau législateur nommé Shin Eui-jin, qui avait placé la dépendance au jeu en tête de son programme. Ancien pédopsychiatre, Shin préparait un projet de loi dit « sur la dépendance » qui visait à réglementer ce que ses collègues législateurs appelaient les quatre maux de la société sud-coréenne : le jeu, l’alcool, les drogues… et les jeux vidéo. La dépendance au jeu, selon Shin, est responsable des brimades et des crimes violents dans les cours d’école. Lors d’une audition parlementaire en 2014, M. Lee a déclaré aux législateurs que le jeu pourrait être « une dépendance encore plus forte que la drogue », et lorsqu’on lui a demandé s’il serait disposé à le retirer de la liste des dépendances, il a répondu : « Je préférerais me droguer ». (Lee insiste maintenant sur le fait que le commentaire a été pris hors contexte : « Ce que je voulais dire, c’est que nous avons besoin d’un système de soutien juridique pour prévenir et traiter un problème qui est beaucoup plus répandu que la consommation de drogue. »)

Mais alors que la loi sur l’arrêt des activités avait été adoptée assez facilement, le projet de loi de Shin s’est rapidement enlisé dans la controverse. Alors que des experts médicaux comme Lee affirmaient que la dépendance au jeu était réelle, d’autres affirmaient qu’il n’y avait pas de preuve concluante que les jeux vidéo étaient intrinsèquement toxicomanogènes. Les critiques ont déformé le projet de loi et ont dit que les commentaires de Lee étaient une chasse aux sorcières. Lorsque le projet de loi n’a pas été adopté, il semblait que le débat était dans l’impasse – jusqu’à ce qu’il soit récemment relancé par une source improbable.

Est-ce vraiment une crise de santé publique ?

Le 25 mai 2019, à Genève, en Suisse, les membres de la 72e assemblée de l’Organisation mondiale de la santé ont voté à l’unanimité pour adopter la 11e révision de la Classification internationale des maladies, le catalogue officiel des maladies de l’OMS. Parmi les révisions figure l’ajout du « trouble du jeu », défini comme « un modèle de comportement de jeu persistant ou récurrent » accompagné d’une perte de contrôle et d’une déficience fonctionnelle. Il s’agit seulement de la deuxième dépendance comportementale reconnue à l’échelle mondiale ; la première était le jeu, qui a été approuvé dans la dernière révision de la CIM en 1990.

La CIM-11, qui entrera en vigueur en 2022, ajoute des milliers de nouveaux codes pour saisir plus précisément les blessures et les maladies spécifiques, ainsi que pour corriger les erreurs historiques. Les accidents vasculaires cérébraux, par exemple, seront maintenant classés comme un problème neurologique plutôt que circulatoire ; le « trouble de l’identité sexuelle » est maintenant « l’incongruité du genre » et n’est plus classé comme un trouble mental.

L’ajout du terme « trouble du jeu » au lexique médical officiel marque un changement important. Malgré les années de préoccupation et d’études sur les effets des jeux vidéo, il a été difficile d’obtenir des preuves concluantes de liens avec la dépendance ou la violence. Pour beaucoup, l’idée qu’une personne puisse être cliniquement dépendante de comportements – plutôt que de substances comme l’alcool ou les opioïdes – reste controversée. D’autres pensent que la définition de la dépendance au jeu en particulier est trop vague pour être utile.

« Nous avons plus de 30 ans de recherche sur la dépendance au jeu et nous ne sommes pas vraiment près de comprendre de quoi il s’agit en fait « , a récemment déclaré le chercheur comportemental Pete Etchells au MIT Technology Review.

Pour des gens comme Lee, le psychiatre, la décision est une justification. La base de la décision de l’OMS est issue de discussions au sein d’un groupe consultatif de chercheurs en santé mentale auquel il avait été invité à se joindre en 2014. Les rapports des réunions annuelles de ce groupe, qui se sont tenues de 2014 à 2017, ont noté « les nombreux avantages perçus d’une prévention accrue de la part du gouvernement » en Corée du Sud, ainsi que « des développements significatifs » dans la prévention, le traitement et la recherche.

Pourtant, certains ont contesté le calibre des travaux sud-coréens. Selon une récente méta-étude, 91 des 614 articles sur la dépendance au jeu publiés à l’échelle internationale entre 2013 et 2017 provenaient de ce pays, ce qui en fait le plus important contributeur en volume. L’auteur de l’étude, Yoon Tae-jin, professeur d’études médiatiques à l’Université Yonsei, soutient que nombre de ces études sont trop vastes, traitant les jeux comme une seule catégorie et ne distinguant pas les jeux ou les genres spécifiques. La plupart des recherches, selon Yoon, souffrent d’une approche de confirmation : supposer que la dépendance au jeu est réelle dès le départ, plutôt que d’essayer de le prouver scientifiquement.

Il a également été suggéré que des pays asiatiques comme la Corée du Sud – qui sont généralement plus sensibles à la dépendance au jeu que leurs homologues occidentaux – ont demandé à l’OMS d’inclure les troubles du jeu dans la CIM-11. En août 2016, un psychologue clinique américain, Christopher Ferguson, a envoyé un courriel à l’OMS pour lui déconseiller cette inclusion. « Ce n’est probablement pas une question qui est tout à fait prête pour le prime time « , a-t-il écrit. L’un des destinataires du mail, Geoffrey Reed, responsable du projet CIM-11, a répondu : « Tout ne dépend pas de moi. Nous avons subi d’énormes pressions, surtout de la part des pays asiatiques, pour inclure ceci. »

Étonnamment, la décision de l’OMS a rouvert, plutôt que de régler, l’amer débat. Même les organismes gouvernementaux se sont ouvertement disputés ; le ministère de la Culture de la Corée du Sud a refusé de se joindre à un organe consultatif dirigé par le ministère de la Santé en mai dernier, faisant ainsi obstacle aux premières démarches visant à mettre en œuvre la classification. La querelle a incité le Premier ministre Lee Nak-yeon à créer un comité d’arbitrage séparé pour décider si la Corée du Sud adoptera les recommandations de la CIM-11 dans les années à venir.

Et dans les nombreux forums parlementaires, débats télévisés et symposiums universitaires organisés à la suite de la décision de l’OMS, la même question se pose : La culture du jeu intensif a-t-elle vraiment provoqué une crise de santé publique ?

Un trouble ou un mécanisme d’adaptation ?
Lee Hae-kook, aujourd’hui âgé de 50 ans, le psychiatre est svelte et déprimé, avec une attitude hautaine et impolitique qui semble inadaptée aux campagnes publiques. Ses opinions, au centre d’une attention renouvelée suite à la décision de l’OMS, ont fait de lui l’ennemi public numéro 1 dans la communauté des joueurs, où il est largement considéré comme l’architecte d’une vendetta moralisatrice.

Il dénonce les « fausses nouvelles » propagées par les journalistes du jeu pour déformer ses vues et masquer une crise de santé publique évidente. « Le débat sur la question de savoir s’il doit s’agir ou non d’un code de maladie est une perte de temps inutile « , a-t-il dit. Les autorités médicales s’étaient prononcées, alors que dire d’autre ?

Pour illustrer les dangers de la dépendance au jeu, Lee m’a raconté l’histoire d’un de ses récents patients : un chômeur de 25 ans qui a été entraîné par sa sœur aînée après avoir accumulé une dette d’environ 18 000 $ en raison d’achats dans le jeu. Le patient avait passé son adolescence à jouer deux ou trois heures par jour, sans s’intéresser beaucoup aux travaux scolaires. À l’âge adulte, Lee a déclaré :  » Il passait dix heures par jour en ligne, cinq à jouer à des jeux et cinq à regarder des vidéos sur YouTube.

Le patient semblait être un cas d’école de trouble du jeu selon les critères de l’OMS : perte de contrôle, jeu déplaçant d’autres aspects de la vie et déficience fonctionnelle.

« Cette personne a fini par répondre aux critères du TDAH adulte, alors nous avons commencé à lui administrer des médicaments contre le TDAH « , a-t-il dit. « Il a aussi montré des symptômes temporaires de dépression, donc son état a été partiellement amélioré par l’utilisation d’antidépresseurs. »

Quand un journaliste a demandé ce qui faisait de ce diagnostic un « trouble du jeu », par opposition au TDAH et à la dépression, Lee a répondu que « jouer beaucoup peut provoquer une impulsivité semblable au TDAH ».

Cette conversation incarne l’un des principaux désaccords qui pèsent sur la décision de l’OMS : Le jeu excessif est-il vraiment un trouble unique, ou est-il simplement la manifestation d’autres affections ? Les recherches actuelles confirment que les patients souffrant d’un trouble du jeu sont plus susceptibles d’avoir un TDAH et une dépression, mais les neurologues et les psychiatres qui contestent l’affirmation de Lee soulignent que la corrélation n’est pas égale à la causalité. D’autres, comme les auteurs d’un document de débat ouvert de 2017 contre la proposition de l’OMS d’inclure le trouble du jeu, croient que le jeu excessif est mieux compris comme un mécanisme d’adaptation à d’autres troubles mentaux sous-jacents. Mais bien sûr, c’est le genre de débat qui, selon Lee, est inutile à cause de la décision de l’OMS.

La tyrannie des vieux contre les jeunes
Pour les joueurs sud-coréens, la campagne acharnée de Lee suggère que la pression pour codifier la dépendance au jeu est principalement motivée par l’alarmisme. La tentative de lier les crimes violents au jeu – une affirmation ouvertement démentie par les criminologues – l’a rendu célèbre. Il en va de même pour la comparaison avec les drogues.

« On dirait que ce que ces médecins considèrent comme un traitement de l’addiction au jeu n’est que la stérilisation des pulsions humaines de base. »

 » Peu importe à quel point les jeux peuvent être mauvais, ils ne peuvent jamais être aussi mauvais que la drogue ou le jeu « , dit l’ancien concepteur de jeux Kim Seong-hoe. « Créer une équivalence avec ceux-là est complètement officieux et oppressant. »

En 2018, après avoir quitté son emploi dans l’une des plus grandes sociétés de jeux de Corée du Sud, Kim, 41 ans, a commencé à travailler à plein temps sur sa chaîne YouTube, sur le thème des jeux, où il a fait la chronique de la controverse sur les troubles du jeu dans des tirades furieuses pour 336 000 abonnés.

Bien qu’il critique les entreprises qui fabriquent ce qu’il appelle des « machines à sous déguisées » – les types de jeux où les utilisateurs peuvent accumuler une dette de 18 000 $ – Kim se demande également si les médecins peuvent poser des diagnostics valables si la recherche ne parvient pas à distinguer les titres qui ressemblent à des jeux de hasard de ceux qui exigent une résolution créative des problèmes.

« Les effets psychologiques de certains jeux et genres de jeux sont beaucoup plus complexes que ceux de l’alcool, dit-il.  » Mais essayer de juger de la dépendance au jeu sans même différencier le type ou le genre ? C’est ridicule. »

Kim considère la poussée à pathologiser les jeux comme une tyrannie des vieux contre les jeunes, enracinée dans des attitudes autoritaires. Il raconte un récent scandale dans un orphelinat, où les gardiens ont administré à des enfants indisciplinés des médicaments contre le TDAH obtenus auprès de médecins sous des prétextes comme  » l’immersion dans un smartphone « . La même chose pourrait-elle se produire avec un trouble du jeu ? Kim le croit. « Il semble que ce que ces médecins considèrent comme un traitement de la dépendance au jeu ne soit qu’une stérilisation des pulsions humaines de base « , dit-il. L’un des principaux critères de diagnostic de l’OMS, la déficience fonctionnelle, le rend particulièrement vulnérable aux abus : « Pour moi, cela veut dire qu’il est aussi acceptable de traiter les enfants sous-performants sur le plan scolaire. »

Il souhaite surtout que le débat conduise à une conversation plus large sur les expériences des jeunes dans le pays. Il cite des recherches récentes qui établissent un lien entre les problèmes de jeu chez les adolescents sud-coréens et le stress parental et scolaire. Il en résulte qu’en se concentrant sur les jeux et les personnes qui y jouent, le concept de trouble du jeu prend le pas sur les dysfonctionnements d’une société façonnée par les adultes.

En effet, si la Corée du Sud est devenue l’une des économies les plus fortes d’Asie, cela ne s’est pas traduit par un enrichissement culturel ou social plus large pour les jeunes du pays. Au contraire, les jeunes du système éducatif punitif de la Corée du Sud se suicident à un rythme historiquement élevé. « Poussés par une concurrence implacable, nos enfants perdent peu à peu tout ce qu’ils peuvent avoir. Même Lee Hae-kook reconnaît que le jeu est l’une des rares sources de plaisir et de récréation disponibles pour les jeunes sud-coréens. C’est une sombre prise de conscience, et c’est à peu près la seule chose sur laquelle Lee et ses adversaires sont d’accord.

Un parcours professionnel convoité
Quels que soient les problèmes d’image que l’industrie du jeu a développés, sa position dans la culture populaire l’a rendu impossible à ignorer. Le marché mondial du jeu devrait atteindre 152 milliards de dollars en 2019, et il y a maintenant 2,5 milliards de joueurs dans le monde. Les sports électroniques, ou e-sports à eux seuls sont évalués à plus d’un milliard de dollars, un chiffre qui devrait doubler d’ici 2022, et ils visent maintenant une place aux Jeux olympiques. Comme l’a fait valoir un partisan britannique, ils sont « le premier sport mondial en dehors du football qui est vraiment mondial ».

Cela n’a jamais été aussi évident que lorsque le journaliste a rencontré Edgar Choi, l’ancien pro de StarCraft. Il est actuellement employé comme entraîneur-chef chez Gen G, une organisation sud-coréenne de sports électroniques dont la valeur est estimée à 110 millions de dollars. Dans son siège, un bâtiment en béton brutal et chic de plusieurs étages situé dans le quartier huppé de Gangnam à Séoul, Choi forme les joueurs au jeu appelé League of Legends, le StarCraft de cette génération.

Le luxe insouciant des installations et la fraîcheur du campus de start-ups témoignent de l’expansion remarquable de l’industrie depuis les débuts du jeu professionnel. Gen G a récemment reçu 46 millions de dollars de financement de la part de sociétés de capital-risque de la Silicon Valley et de célébrités comme Will Smith. Chris Bosh, deux fois champion de la NBA, est le « conseiller en gestion des joueurs ». Il y a une salle de massage, une salle de sieste, des studios en sous-sol pour les banderoles, une cafétéria de style buffet entretenue par des dames de déjeuner avec tablier, deux autres sièges sociaux à Los Angeles et Shanghai, et des ordinateurs de jeu noirs et élégants dans les salles de classe de tout le bâtiment.

Le jeu professionnel est devenu l’une des carrières les plus convoitées par la jeunesse sud-coréenne, et c’est dans ces salles de classe que la Gen G développe ses perspectives d’avenir.  » Seulement environ 10 % des stagiaires deviendront des professionnels « , a déclaré Choi. Les choses sont bien plus compétitives et réglementées qu’elles ne l’étaient à son époque ; les joueurs ne peuvent plus se permettre de jouer juste pour le plaisir. « A l’époque, je ne pouvais même pas imaginer que ça deviendrait comme ça », a-t-il déclaré.

Sur une rangée d’ordinateurs dans le salon des employés, trois des spécialistes du marketing de l’équipe ont joué à des jeux pendant leur pause. Des whiskies coûteux et des trophées d’argent étincelants étaient exposés dans des vitrines sur les murs.

Pour Choi, qui vit dans un monde où le jeu est devenu une forme de travail plutôt que de jeu, l’idée d’une dépendance au jeu est anachronique. Il veut éloigner ses deux jeunes enfants du monde hyper compétitif des sports électroniques et a pris soin de leur inculquer des habitudes de jeu personnelles et saines. Mais dans l’ensemble, il est moins préoccupé par les jeux que par les smartphones. Les enfants, dit-il, sont surtout au téléphone, regardent YouTube, vont sur les médias sociaux, lisent des webtoons et jouent à des jeux « gratuits ». L’OMS étant déjà à l’origine du trouble du jeu, il est maintenant question d’une réglementation gouvernementale visant spécifiquement l’utilisation des smartphones. Peut-être que la génération StarCraft, maintenant les parents eux-mêmes, ont trouvé leur propre croque-mitaine.

Via TechReview

 

 

 

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