Le Métaverse : Ce qu’il est, où le trouver, qui le construira et Fortnite

Excellente analyse de Matthew Ball sur la forme, les composants et les acteurs potentiels d’un éventuel Metaverse (dont vous pouvez aussi avoir une réflexion ici de Neal Stephenson). Il commence, à juste titre, par mettre tout cela en contexte, en nous rappelant l’évolution de la toile mémex-hypertexte, qui a pris des décennies pour se concrétiser. De la même manière, nous pouvons maintenant voir certains mouvements, produits et entreprises qui pourraient être des signes ou d’éventuels éléments d’un Métaverse, mais la réalité est encore loin d’être claire. Il identifie ensuite les « attributs essentiels » de ce à quoi un MV ressemblerait et de ce qu’il n’est pas. Il s’intéresse également à l' »infrastructure de concurrence », peut-être la partie dont nous sommes le plus éloignés, ainsi qu’aux expériences de « rampe d’accès » disponibles aujourd’hui. Le premier joueur le plus intéressant est certainement la pile Epic / Unreal / Fortnite et Ball fournit pas mal de détails sur ce qu’ils font et leur vision.

Une pensée de Patrick Tanguay : « En lisant ceci, j’ai commencé à me demander si une façon de voir le web, la XR, et l’idée d’un Métaverse, ne serait pas en termes de synchronicité. En grande partie, le web est asynchrone, vous pouvez aller sur le même site à tout moment et voir la même chose. Le Metaverse, comme Fortnite, serait synchrone, les événements se produisent à une certaine date et à un certain moment, les gens sont en ligne ensemble au même moment, etc. La XR pourrait peut-être être considéré comme synchrone+ puisque l’expérience dépendrait du temps dans l’univers/le jeu et du fait d’être quelque part dans le « monde réel » à ce moment-là. (tous les XR ne seraient pas comme ça, tout le web n’est pas asynchrone, etc.) »

Bien que la vision complète du Metaverse reste difficile à définir, apparemment fantastique, et que des décennies plus tard, les éléments ont commencé à sembler très réels. Et comme toujours avec ce genre de changement, son arc est aussi long et imprévisible que son état final est lucratif. […]

Dans sa vision globale, le Metaverse devient la passerelle vers la plupart des expériences numériques, un élément clé de toutes les expériences physiques et la prochaine grande plate-forme de travail. […]

Nous ne savons pas exactement de quoi le Metaverse aura besoin, et encore moins quelles normes existantes seront transférées, comment, à quels effets, quand, ou par le biais de quelles applications et de quels groupes. Par conséquent, il est important de considérer comment le Metaverse émerge, et pas seulement autour de quelle norme technologique. […]

En fait, le mode créatif de Fortnite, ressemble déjà comme un proto-métaverse. Ici, un joueur charge son avatar – un avatar qui lui est propre et qui est utilisé dans toutes les expériences liées à Fortnite – et atterrit dans un lobby semblable à celui du jeu et peut choisir parmi des milliers de « portes » (c’est-à-dire des failles spatio-temporelles) qui l’envoient dans l’un des milliers de mondes différents avec jusqu’à 99 autres joueurs. […]

Et en vérité, il est très probable que le Metaverse émerge d’un réseau de différentes plateformes, organismes et technologies travaillant ensemble (même si c’est à contrecœur) et adoptant l’interopérabilité. L’internet actuel est le produit d’un processus relativement désordonné dans lequel l’internet ouvert (essentiellement universitaire) s’est développé parallèlement à des services fermés (essentiellement axés sur le consommateur) qui cherchaient souvent à « reconstruire » ou à « réinitialiser » les normes et protocoles ouverts.

Le chapitre 1 :

Le Métaverse, pourrait…

  1. être persistant, c’est-à-dire qu’il ne se « réinitialise » jamais, ne s’arrête pas et ne s’arrête jamais, il continue simplement indéfiniment

  2. Être synchrone et en direct – même si des événements préprogrammés et autonomes se produiront, tout comme dans la « vraie vie », le Metaverse sera une expérience vivante qui existera de manière cohérente pour tout le monde et en temps réel

  3. Ne pas fixer de limite réelle aux participations simultanées avec un sens individuel de la « présence » – chacun peut faire partie du Metaverse et participer à un événement, un lieu ou une activité spécifique ensemble, en même temps et avec une agence individuelle

  4. Être une économie pleinement fonctionnelle – les individus et les entreprises pourront créer, posséder, investir, vendre et être récompensés pour un éventail incroyablement large de « travaux » qui produisent une « valeur » reconnue par les autres

  5. être une expérience qui couvre à la fois le monde numérique et le monde physique, les réseaux/expériences privés et publics, et les plateformes ouvertes et fermées

  6. Offrir une interopérabilité sans précédent des données, des objets/biens numériques, des contenus, etc. pour chacune de ces expériences – votre fusil « Counter-Strike », par exemple, pourrait également être utilisé pour un fusil dans Fortnite, ou être offert à un ami sur/via Facebook. De même, une voiture conçue pour la Rocket League (ou même pour le site web de Porsche) pourrait être amenée à travailler dans Roblox

  7. Etre alimenté par du « contenu » et des « expériences » créés et exploités par un éventail incroyablement large de contributeurs, dont certains sont des individus indépendants, tandis que d’autres peuvent être des groupes organisés de manière informelle ou des entreprises à vocation commerciale

Il y a quelques autres idées qui peuvent être au cœur du Metaverse, mais qui ne font pas l’objet d’un large consensus. L’une d’entre elles consiste à savoir si les participants auront une identité numérique unique et cohérente (ou « avatar ») qu’ils utiliseront dans toutes leurs expériences. Cela aurait une valeur pratique mais est probablement peu probable car chacun des leaders de l' »ère Metaverse » voudra toujours avoir son propre système d’identité. Aujourd’hui, par exemple, il existe quelques systèmes de comptes dominants – mais aucun ne couvre l’ensemble du web et ils s’empilent souvent les uns sur les autres avec un partage/accès limité aux données (par exemple, votre iPhone est basé sur un compte iOS, vous pouvez alors vous connecter à une application en utilisant votre identifiant Facebook, qui est lui-même votre compte Gmail).

Il existe également un désaccord sur le degré d’interopérabilité requis pour que le Metaverse soit réellement « le Metaverse », plutôt qu’une simple évolution de l’internet actuel. Beaucoup débattent également de la question de savoir si un véritable Metaverse peut avoir un seul opérateur (comme c’est le cas dans Ready Player One). Certains pensent que la définition (et le succès) d’un Metaverse exige qu’il soit une plate-forme fortement décentralisée, construite principalement sur des normes et des protocoles communautaires (comme le web ouvert) et un système d’exploitation ou une plate-forme Metaverse « open source » (cela ne signifie pas qu’il n’y aura pas de plates-formes fermées dominantes dans le Metaverse).

Une autre idée concerne l’architecture de communication fondamentale du Metaverse. Celle-ci est décrite plus en détail plus loin dans le document, mais alors que l’Internet d’aujourd’hui est structuré autour de serveurs individuels « parlant » les uns aux autres en fonction des besoins, certains pensent que le Metaverse doit être « câblé » et « exploité » autour de connexions persistantes de type « Many to Many ». Mais même ici, il n’y a pas de consensus sur la manière exacte dont cela fonctionnerait, ni sur le degré de décentralisation requis.

Il est également utile d’examiner à quoi le Metaverse est souvent, mais incorrectement, comparé. Si chacune de ces analogies est susceptible de faire partie du Metaverse, elles ne sont pas vraiment le Metaverse.

Par exemple, le Metaverse n’est pas…

  1. Un « monde virtuel » – Les mondes virtuels et les jeux avec des personnages pilotés par l’IA existent depuis des décennies, tout comme ceux peuplés de « vrais » humains en temps réel. Il ne s’agit pas d’un univers « méta » (du grec « au-delà »), mais d’un univers synthétique et fictif conçu dans un seul but (un jeu).

  2. Un « espace virtuel » – Les expériences de contenu numérique comme Second Life sont souvent considérées comme des « proto-Metaverses » parce qu’elles (A) n’ont pas de buts ou de systèmes de compétences semblables à ceux d’un jeu ; (B) sont des lieux de rencontre virtuels qui persistent ; (C) offrent des mises à jour de contenu presque synchrones ; et (D) ont des humains réels représentés par des avatars numériques. Toutefois, ces attributs ne sont pas suffisants pour le Metaverse. Il s’agit plutôt de simples tableaux d’affichage et de messages virtuels qui sont placés dans un monde visuel comprenant des représentations visuelles des affiches.

  3. « Réalité virtuelle » – La RV est une façon de faire l’expérience d’un monde ou d’un espace virtuel. La sensation de présence dans un monde numérique ne fait pas un Metaverse. C’est comme dire que vous avez une ville prospère parce que vous pouvez la voir et vous promener autour d’elle.

  4. Une « économie numérique et virtuelle » – Cela aussi, ça existe déjà. Des jeux individuels comme World of Warcraft ont depuis longtemps des économies qui fonctionnent, où des personnes réelles échangent des biens virtuels contre de l’argent réel, ou accomplissent des tâches virtuelles en échange d’argent réel. En outre, des plateformes telles que le Mechanical Turk d’Amazon, ainsi que des technologies comme Bitcoin, sont basées sur l’embauche de personnes/entreprises/puissance de calcul pour effectuer des tâches virtuelles et numériques. Nous effectuons déjà des transactions à l’échelle pour des articles purement numériques pour des activités purement numériques via des places de marché purement numériques.

  5. Un « jeu » – Fortnite possède de nombreux éléments du Metaverse. Il (A) fusionne la propriété intellectuelle ; (B) a une identité cohérente qui s’étend sur plusieurs plateformes fermées ; (C) est une passerelle vers une myriade d’expériences, dont certaines sont purement sociales ; (D) compense les créateurs pour la création de contenu, etc. Toutefois, comme c’est le cas pour Ready Player One, il reste trop étroit dans ce qu’il fait, dans la portée de son action et dans le « travail » qu’il peut produire (du moins pour l’instant). Bien que le Metaverse puisse avoir des objectifs de type ludique, inclure des jeux et impliquer la gammification, il n’est pas lui-même un jeu, ni orienté autour d’objectifs spécifiques.

  6. Un « parc à thème virtuel ou Disneyland » – Non seulement les « attractions » seront infinies, mais elles ne seront pas « conçues » ou programmées de manière centralisée comme Disneyland, et elles ne seront pas non plus toutes axées sur le plaisir ou le divertissement. En outre, la distribution de l’engagement aura une très longue queue

  7. Un « nouveau magasin d’applications » – Personne n’a besoin d’une autre façon d’ouvrir des applications, et le faire « en RV » (par exemple) ne déverrouillerait/activerait pas les types de valeurs supposées par un Internet successeur. Le Metaverse est substantiellement différent des modèles, de l’architecture et des priorités actuels d’Internet et de la téléphonie mobile.

  8. Une « nouvelle plateforme UGC » – Le Metaverse n’est pas simplement une autre plateforme de type YouTube ou Facebook- dans laquelle d’innombrables individus peuvent « créer », « partager » et « monétiser » du contenu, et où le contenu le plus populaire ne représente que la plus petite part de la consommation globale. Le Metaverse sera un lieu dans lequel des empires appropriés sont investis et construits, et où ces entreprises richement capitalisées peuvent pleinement posséder un client, contrôler les API/données, l’économie unitaire, etc. En outre, il est probable que, comme pour le web, une douzaine de plateformes détiennent des parts importantes de temps d’utilisation, d’expériences, de contenu, etc.

CHAPITRE 3 : COMMENT CONSTRUIRE SIMPLEMENT UN MORDORVERSE

Le Metaverse nécessitera d’innombrables nouvelles technologies, protocoles, entreprises, innovations et découvertes pour fonctionner. Et il n’existera pas directement ; il n’y aura pas de « Avant Metaverse » et « Après Metaverse » propres. Au lieu de cela, il émergera lentement au fil du temps, au fur et à mesure que différents produits, services et capacités s’intégreront et se fusionneront. Cependant, il est utile de penser à trois éléments fondamentaux qui doivent être mis en place.

(Imaginons ces trois éléments en se référant au livre de la Genèse : d’abord, « Dieu » doit créer l’univers sous-jacent (« infrastructure de la concurrence »), puis il doit définir ses lois physiques et ses règles (« normes et protocoles »), puis il doit le remplir de vie (« contenu ») qui en vaut la peine, qui évolue et qui est capable d’itération contre les pressions de la sélection. En d’autres termes, Dieu ne crée pas et ne conçoit pas le monde comme s’il s’agissait d’un modèle miniature, mais il permet à une personne de grandir sur un tableau essentiellement vierge, etc.)

Infrastructure de la concurrence

À un niveau fondamental, la technologie n’existe tout simplement pas encore pour qu’il y ait des centaines, voire des millions de personnes participant à une expérience commune et synchrone. Prenons l’exemple du concert de Fortnite à Marshmello en 2019. Un nombre stupéfiant de 11 millions de personnes ont vécu l’événement en temps réel. Cependant, ils ne l’ont pas fait ensemble. En réalité, il y a eu plus de 100 000 représentations du concert de Marshmello, toutes légèrement désynchronisées et limitées à 100 joueurs par représentation. Epic peut probablement faire plus que cela aujourd’hui, mais pas à plusieurs centaines, et encore moins à des millions.

Non seulement le Metaverse nécessite une infrastructure qui n’existe pas actuellement, mais l’Internet n’a jamais été conçu pour une telle expérience. Après tout, il a été conçu pour partager des fichiers d’un ordinateur à l’autre. Par conséquent, la plupart des systèmes sous-jacents d’Internet sont orientés autour d’un serveur qui parle à un autre serveur ou à un dispositif d’utilisateur final. Ce modèle se poursuit aujourd’hui. Il y a des milliards de personnes sur Facebook aujourd’hui, par exemple, mais chaque utilisateur partage une connexion individuelle avec le serveur de Facebook, et non avec un autre utilisateur. Par conséquent, lorsque vous accédez au contenu d’un autre utilisateur, vous ne faites en réalité que tirer les dernières informations que Facebook vous donne. La première forme de programmes pseudo-synchrones était le chat, mais vous continuez à envoyer des données statiques sur un serveur et à en extraire les dernières informations quand, où, comment et quand vous en avez besoin. L’Internet n’a tout simplement pas été conçu pour une communication persistante (par opposition à une communication continue), et encore moins pour une communication persistante synchronisée en temps réel avec d’innombrables autres.

Pour fonctionner, le Metaverse a besoin de quelque chose qui s’apparente davantage à la vidéoconférence et aux jeux vidéo. Ces expériences fonctionnent grâce à des connexions persistantes qui se mettent à jour en temps réel et avec un degré de précision dont les autres programmes n’ont généralement pas besoin. Cependant, elles ne présentent généralement pas un niveau de concurrence élevé : la plupart des programmes de chat vidéo atteignent leur maximum à quelques personnes près, et une fois que vous avez atteint la cinquantaine, vous avez tendance à devoir « diffuser en direct » une émission à vos téléspectateurs, plutôt que de partager une connexion bidirectionnelle. À cette fin, ces expériences ne doivent pas être, et ne sont pas non plus, exactement en direct.

Si le genre « bataille royale » n’est populaire que depuis peu dans les jeux vidéo, c’est en partie parce qu’il n’est possible de jouer en direct avec un grand nombre d’autres utilisateurs que depuis peu. Bien que certains jeux à forte concurrence existent depuis plus de vingt ans, tels que Second Life ou Warcraft, ils ont essentiellement usurpé l’expérience en « shitant » et en divisant les utilisateurs en différents « mondes » et serveurs. Eve Online, par exemple, peut techniquement avoir plus de 100 000 joueurs « dans le même jeu », mais ils sont répartis dans différentes galaxies (c’est-à-dire des nœuds de serveur). De ce fait, un joueur ne voit ou n’interagit réellement qu’avec une petite poignée d’autres joueurs à la fois. En outre, voyager dans une autre galaxie signifie se déconnecter d’un serveur et en charger un autre (que le jeu est capable de « cacher » de manière narrative en obligeant les joueurs à sauter à la vitesse de la lumière pour traverser l’immensité de l’espace). Et si/quand Eve Online s’est retrouvé dans des batailles impliquant des centaines d’utilisateurs, le système a ralenti jusqu’à l’épuisement. Et cela fonctionnait toujours car la dynamique du jeu était basée sur des combats à grande échelle, planifiés à l’avance et basés sur des vaisseaux. S’il s’agissait d’un jeu à « commutation rapide » comme Rocket League ou Call of Duty, ces ralentissements auraient été injouables.

Un certain nombre de sociétés travaillent d’arrache-pied pour résoudre ce problème, comme Improbable, bien nommé. Mais il s’agit d’un énorme défi informatique qui lutte contre la conception/intention sous-jacente de l’Internet.

Normes, protocoles et leur adoption

L’Internet tel que nous le connaissons aujourd’hui fonctionne grâce à des normes et des protocoles de présentation visuelle, de chargement de fichiers, de communication, de graphiques, de données, etc. Ces normes et protocoles vont des types de fichiers .GIF reconnus par les consommateurs au protocole Web qui sous-tend presque toutes les formes de communication en temps réel entre un navigateur et d’autres serveurs sur l’internet.

Le Metaverse nécessitera un ensemble encore plus large, plus complexe et plus résistant de S&P. De plus, l’importance de l’interopérabilité et des expériences synchrones en temps réel signifie que nous devrons élaguer certaines normes existantes et « normaliser » autour d’un ensemble plus petit par fonction. Aujourd’hui, par exemple, il existe une multitude de formats de fichiers d’images : .GIF, .JPEG, .PNG, .BMP, .TIFF, .WEBP, etc. Et bien que le web soit aujourd’hui construit sur des standards ouverts, une grande partie est fermée et propriétaire. Amazon, Facebook et Google utilisent des technologies similaires, mais elles ne sont pas conçues pour passer de l’une à l’autre, tout comme les roues de Ford ne sont pas conçues pour s’adapter à un châssis de GM.

Cela sera extrêmement difficile et prendra des décennies. Et plus le Metaverse sera précieux et interopérable, plus il sera difficile d’établir un consensus à l’échelle du secteur autour de sujets tels que la sécurité des données, la persistance des données, l’évolution du code compatible avec l’avenir et les transactions. En outre, le Metaverse aura besoin de nouvelles règles pour la censure, le contrôle des communications, l’application de la réglementation, la déclaration fiscale, la prévention de la radicalisation en ligne et bien d’autres défis avec lesquels nous sommes encore aux prises aujourd’hui.

Alors que l’établissement de normes implique généralement de véritables réunions, négociations et débats, les normes du Metaverse ne seront pas établies d’emblée. Le processus d’établissement des normes est beaucoup plus désordonné et organique, les réunions et les opinions changeant de manière ponctuelle.

Pour utiliser une méta-analogie pour le Metaverse, considérons SimCity. Dans des circonstances idéales, le « maire » (c’est-à-dire le joueur) concevrait d’abord sa méga-métropole, puis la construirait du premier jour à cette vision finale. Mais dans le jeu, comme dans la vie réelle, vous ne pouvez pas simplement « construire » une ville de 10 millions de personnes. Vous commencez avec une petite ville et vous optimisez d’abord pour elle (par exemple, l’emplacement des routes, des écoles, la capacité des services publics, etc.) ). Au fur et à mesure de sa croissance, vous construisez autour de cette ville, en démolissant et en remplaçant de temps en temps, mais judicieusement, les « vieilles » sections, parfois seulement si/quand un problème (alimentation électrique insuffisante) ou une catastrophe survient (un incendie). Mais contrairement à SimCity, il y aura de nombreux maires, pas un seul – et leurs désirs et motivations seront souvent contradictoires.

Nous ne savons pas exactement ce dont le Metaverse aura besoin, et encore moins quelles normes existantes seront transférées, comment, à quels effets, quand, ou par le biais de quelles applications et de quels groupes. Par conséquent, il est important de considérer comment le Metaverse émerge, et pas seulement autour de quelle norme technologique.

L’expérience « sur la rampe »

Tout comme les normes du Metaverse ne peuvent pas être simplement « déclarées », les consommateurs et les entreprises n’adopteront pas un éventuel proto-Metaverse simplement parce qu’il est disponible.

Considérez le monde réel. Le simple fait qu’un centre commercial puisse accueillir cent mille personnes ou cent magasins ne signifie pas qu’il attire un seul consommateur ou une seule marque. Les « places de ville » émergent organiquement autour des infrastructures et des comportements existants, pour répondre aux besoins civils et commerciaux existants. En fin de compte, tout lieu de rassemblement – qu’il s’agisse d’un bar, d’un sous-sol, d’un parc, d’un musée ou d’un manège – est fréquenté en raison de qui ou de ce qui s’y trouve déjà, et non parce que c’est un lieu en soi.

Il en va de même pour les expériences numériques. Facebook, le plus grand réseau social du monde, n’a pas fonctionné parce qu’il a annoncé qu’il serait un « réseau social », mais parce qu’il est apparu d’abord comme un campus « hot-or-not », puis est devenu un annuaire numérique transformé en service de partage de photos et de messagerie. Comme pour Facebook, le Metaverse doit être « peuplé », plutôt que simplement « populable », et cette population doit ensuite remplir ce monde numérique avec des choses à faire et des contenus à consommer.

C’est pourquoi considérer Fortnite comme un jeu vidéo ou une expérience interactive, c’est penser trop petit et trop immédiat. Fortnite a commencé comme un jeu, mais il a rapidement évolué vers une place sociale. Ses joueurs ne se connectent pas pour « jouer », en soi, mais pour être avec leurs amis du monde virtuel et du monde réel. Dans les années 1970 à 2010, les adolescents rentraient chez eux et passaient trois heures à parler au téléphone. Aujourd’hui, ils parlent à leurs amis sur Fortnite, mais pas de Fortnite – mais de l’école, du cinéma, du sport, de l’actualité, etc. Après tout, Fortnite n’a pas d’histoire ou de propriété intellectuelle – l’intrigue est ce qui s’y passe et qui s’y trouve.

En outre, Fortnite est en train de devenir rapidement un moyen d’expression pour d’autres marques, d’autres droits de propriété intellectuelle et d’autres histoires. Parmi les plus célèbres, citons le concert de Marshmello de l’année dernière. Toutefois, ces exemples se sont rapidement développés depuis. En décembre 2019, Star Wars : The Rise of Skywalker a sorti un clip du film très attendu en exclusivité sur Fortnite dans le cadre d’un événement interactif plus vaste avec le public du jeu, qui comprenait une interview en direct du réalisateur J.J. Abrams. De plus, cet événement a été explicitement mentionné dans les premiers moments du film. Le groupe Weezer a produit une île sur mesure où les fans pouvaient écouter leur nouvel album en exclusivité (tout en dansant avec d’autres « joueurs ». Fortnite a également produit plusieurs « modes limités dans le temps » à thème, comme la série de films Air Jordan de Nike et la série de films John Wick du Lionsgate. Dans certains cas, ces « LTM » transforment une partie de la carte de Fortnite en un mini-monde virtuel qui, une fois entré, change l’esthétique, les objets et le style de jeu pour ressembler à un autre. C’est le cas de l’univers du jeu Borderlands, de la ville natale de Batman, Gotham, et du vieil Ouest.

À cette fin, Fortnite est l’un des rares endroits où l’IP de Marvel et DC se croisent. Vous pouvez littéralement porter le costume d’un personnage Marvel à l’intérieur de Gotham City, tout en interagissant avec ceux qui portent des uniformes de la NFL légalement autorisés. Ce genre de choses ne s’est jamais vraiment produit auparavant. Mais ce sera essentiel pour le Metaverse.

Plus largement, toute une sous-économie a émergé sur Fortnite où les « joueurs » peuvent construire (et monétiser) leur propre contenu. Cela peut être aussi petit que des tenues numériques (« skins ») ou des danses (« emotes »). Cependant, elle s’est rapidement étendue à la création de tous les nouveaux jeux et expériences en utilisant le moteur, les atouts et l’esthétique de Fortnite. Cela va de la simple chasse au trésor à des mashups immersifs des frères Grimm avec la culture du parkour, en passant par une histoire de science-fiction de 10 heures qui s’étend sur plusieurs dimensions et lignes temporelles. En fait, le mode créatif de Fortnite, ressemble déjà à un proto-métaverse. Ici, un joueur charge son avatar – un avatar qui lui est propre et qui est utilisé dans toutes les expériences liées à Fortnite – et atterrit dans un lobby semblable à un jeu et peut choisir parmi des milliers de « portes » (c’est-à-dire des failles spatio-temporelles) qui l’envoient dans l’un des milliers de mondes différents avec jusqu’à 99 autres joueurs.

Cela témoigne de la vision à long terme du jeu, une vision dont le directeur de la création Donald Mustard est de plus en plus conscient. Fortnite n’est pas le Metaverse, mais rien n’est plus proche du Metaverse aujourd’hui dans l’esprit et il est clair que le « jeu » pourrait éventuellement en étayer un.

Le plan de jeu épique d’Epic Games

Le meilleur exemple du potentiel de Fortnite est démontré par sa capacité à persuader de nombreux prétendus concurrents de coopérer (ou d’assurer l' »interopérabilité » précoce) les uns avec les autres. Aujourd’hui, Fortnite fonctionne sur toutes les grandes plateformes de divertissement – iOS, Android, PlayStation, Nintendo, PC, Xbox – permettant un jeu croisé complet qui couvre plusieurs systèmes d’identité/compte, méthodes de paiement, graphiques sociaux et écosystèmes généralement fermés. Pendant des années, les principales plateformes de jeu ont fortement résisté à cette idée, car elles pensaient que le fait de permettre une telle expérience saperait leurs effets de réseau et réduirait la nécessité d’acheter leur matériel propriétaire. Par conséquent, un ami qui possédait Call of Duty sur PlayStation ne pouvait jamais jouer avec son ami qui possédait Call of Duty sur Xbox, même si Sony et Microsoft savaient tous deux qu’ils le voulaient.

De même, il est rare de voir des détenteurs de propriété intellectuelle permettre à leurs personnages et à leurs histoires de se mêler à d’autres propriétés intellectuelles. Cela arrive de temps en temps (par exemple, il existe plusieurs croisements entre les bandes dessinées et les jeux vidéo Marvel et DC). Cependant, il est rare de voir un tel croisement dans une expérience qu’ils ne contrôlent pas sur le plan éditorial, et encore moins dans une expérience basée sur l’imprévisibilité (même l’équipe créative derrière Fortnite ne sait pas ce qu’elle fera en 2021) et avec un éventail de propriété intellectuelle aussi large.

On ne saurait trop insister sur cette évolution organique. Si vous « déclariez » votre intention de lancer un Metaverse, ces parties n’adopteraient jamais l’interopérabilité ni ne confieraient leur IP. Mais Fortnite est devenu si populaire et si unique que la plupart des contreparties n’ont pas d’autre choix que de participer – en fait, elles sont probablement désespérées d’intégrer le « jeu » – tout comme P&G ne peut pas dire « eh, Facebook n’est pas pour nous ». Fortnite est une plateforme trop précieuse.

Dans le même temps, Epic apporte bien plus qu’une simple rampe d’accès plausible à ses efforts pour construire le Metaverse. En plus d’exploiter Fortnite – qui était en théorie un projet parallèle – Epic Games possède également le deuxième plus grand moteur de jeu indépendant, Unreal. Cela signifie que des milliers de jeux fonctionnent déjà sur sa « pile » d’outils et de logiciels (pour simplifier les choses), ce qui facilite le partage des ressources, l’intégration des expériences et le partage des profils d’utilisateurs. Au fil du temps, la sophistication du moteur de jeu d’Epic a pris une telle ampleur qu’il alimente désormais une variété d’expériences médiatiques traditionnelles. Le Mandalorian de Disney a été tourné et entièrement rendu dans Unreal, le réalisateur Jon Favreau ayant pu littéralement entrer dans ses décors numériques pour cadrer un plan et positionner les personnages. Si Disney le souhaitait, le public pourrait enquêter librement sur une grande partie de ces décors – la plupart de l’environnement et des ressources existent déjà. En dehors du cinéma et de la télévision, Unreal est également de plus en plus utilisé pour des événements en direct : Unreal alimente le plateau de NASCAR de Fox Sports, par exemple.

L’article continue ici.

Via Matthiew Ball

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