Un jeu vidéo dystopien, inspiré par David Lynch, qui vous laisse le choix du sens

S’inspirant du réalisme magique, du gothique du sud, de Tennessee Williams et de bien d’autres choses encore, l’acte cinq de Kentucky Route Zero présente un collage inhabituel de repères pour une jeune forme d’art généralement dévorée par les références à soi-même.

De tous les jeux vidéo qui ont vu le jour sur la scène du développement indépendant au cours de la dernière décennie, aucun ne brise les vieux préjugés sur l’apparence, les sensations ou le fonctionnement d’un jeu comme Kentucky Route Zero. Développé par Cardboard Computer, le jeu a commencé à se développer avec la sortie de son premier « acte » en 2013, et il arrive maintenant au bout de cette route, le cinquième et dernier acte devant sortir aujourd’hui après un long délai. Le cinquième et dernier acte doit sortir aujourd’hui, après un long délai. Ce jeu est régulièrement salué comme l’un des meilleurs jamais réalisés, et c’est le moment idéal pour y jouer soi-même.

Il est facile de décrire KRZ, mais difficile de transmettre de manière satisfaisante ce que l’on vit. Le format de base est familier, même pour les profanes. C’est une aventure de type « pointer-cliquer », comme les jeux informatiques populaires des années 90. Mais il est beaucoup plus difficile d’expliquer la présentation, le style et, surtout, l’ambiance particulière du jeu. Les concepteurs se sont inspirés du réalisme magique, du gothique du sud, de Tennessee Williams, de David Lynch, de l’histoire de la programmation informatique et de bien d’autres choses encore – un collage inhabituel de repères pour une jeune forme d’art généralement consumée par les références à soi-même. Garder cela à l’esprit pourrait vous donner une meilleure image, mais cela ne remplace pas pour autant le fait de jouer la chose elle-même, car le KRZ utilise ces ancêtres comme base pour ses propres intérêts plutôt que de simplement les imiter.

L’intrigue suit une foule de personnages qui voyagent dans « The Zero », qui traverse une version fantastique du parc national de Mammoth Cave, en rencontrant une variété de lieux et de situations surréalistes. Un livreur rencontre des fantômes qui jouent à un jeu de société dans le sous-sol d’une station-service. Un garçon dont le frère est un aigle gargantuesque. Un remorqueur en forme de mammouth laineux traverse une rivière souterraine. Le jeu vous enveloppe dans une logique si latérale, pleine de dialogues oniriques. C’est dans ces aspects que les influences lynchiennes et magiques réalistes du jeu sont les plus apparentes. Mais c’est dans l’expérimentation continue de l’interaction qu’il vous absorbe vraiment.

Dans presque tous les jeux, la relation fondamentale est que le joueur entre le nombre d’actions nécessaires pour que le jeu fasse avancer l’histoire d’un point à l’autre. C’est un format qui est de plus en plus brisé et joué au fur et à mesure que le support évolue, et KRZ s’y attaque en rendant le joueur très conscient de son rôle. Cardboard Computer s’est fortement inspiré de la scénographie pour concevoir le jeu. Les personnages agissant contre un tableau dézoomé sont un élément essentiel du genre d’aventure « pointer-cliquer », et ici le jeu transforme ses lieux presque en dioramas. Il n’est pas nouveau d’enlever le quatrième mur d’un intérieur pour laisser entrer le joueur, ni même de lui permettre de voir aussi l’extérieur et d’accentuer cet effet de maison de poupée, mais KRZ va plus loin en secouant continuellement cette présentation. Une séquence de l’acte IV est présentée entièrement du point de vue de diverses caméras de sécurité qui observent les personnages dans un sinistre centre de recherche, rendant palpable leur malaise et soulignant leur statut de sujets d’une expérience bizarre.

Kentucky Route Zero a un scénario incroyablement dense, avec des interactions même mineures présentant de multiples variations possibles, en fonction des nombreux choix de dialogue accordés au joueur. De nombreux jeux présentent des illusions de choix tout en entraînant le joueur dans une histoire ; celui-ci permet au contraire de jouer l’histoire avec le sentiment que l’on choisit d’aborder. Un excellent exemple est la séquence musicale de l’acte III, dans laquelle vous devez choisir les paroles de la chanson qui est chantée. La mélodie est la même, mais son sens est entièrement entre vos mains. C’est une expérience que peu de jeux ont pu évoquer.

Kentucky Route Zero Act V, ainsi que l’édition TV (la version complète du jeu pour consoles), sont désormais disponibles pour différentes plateformes.

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