10 modèles de comportement essentiels pour la conception des UX

Voici quelques-uns des comportements les plus courants que les gens adoptent en matière de conception de produits, explique Danny Sapio sur Medium. Un produit qui soutient ces comportements aidera nos utilisateurs à atteindre leurs objectifs de manière efficace et rapide.

Lors de la conception d’un produit, il est essentiel que nous le fassions en nous basant sur la compréhension de la manière dont les utilisateurs s’attendent à ce qu’il fonctionne. Si nous construisons notre produit dans le vide sans tenir compte des produits existants sur le marché ou de la psychologie et de la culture de nos utilisateurs, il est certain que cela les laissera confus et frustrés.
J’ai pris conscience de ces schémas dans le livre Designing Interfaces – Patterns for Effective Interaction Design : par Jenifer Tidwell, Charles Brewer et Aynne Valencia. Les descriptions ci-dessous sont tirées de ce livre – je vous recommande vivement de vous procurer un exemplaire du livre si vous souhaitez lire la suite.

1. Exploration en toute sécurité

« Laissez-moi explorer sans me perdre ni m’attirer des ennuis. »
« Lorsque quelqu’un a le sentiment de pouvoir explorer une interface sans en subir les conséquences, il est probable qu’il en apprendra davantage – et qu’il sera perçu plus positif – que quelqu’un qui n’explore pas. Un bon logiciel permet aux gens d’essayer quelque chose d’inconnu, de faire marche arrière et d’essayer autre chose, le tout sans stress ».

Contrairement au monde réel, les interfaces permettent aux utilisateurs de réparer facilement leurs erreurs. Si vous êtes au bureau et que vous renversez du café sur votre jupe, vous êtes un peu foutu – vous ne pouvez pas faire CTRL + Z. En revanche, la conception de nos interfaces doit encourager les utilisateurs à explorer les différentes options disponibles et leur permettre ensuite de revenir au point de départ ou d’annuler facilement toute action.

Exemples :

  • Boutons « Retour » permettant de revenir facilement au point de départ
  • Essayer des filtres de photos mais les rendre faciles à retirer si le résultat ne me plaît pas
  • Sauvegarder l’histoire
  • Boutons d’annulation pour les documents

2. Gratification instantanée

« Je veux accomplir quelque chose maintenant, pas plus tard. »
« Les gens aiment voir des résultats immédiats des actions qu’ils entreprennent – c’est la nature humaine. Si quelqu’un commence à utiliser une application et obtient une « expérience de réussite » dans les premières secondes, c’est gratifiant ! Il sera plus enclin à continuer à l’utiliser, même si cela devient plus difficile par la suite. Ils se sentiront plus confiants dans l’application, et plus sûrs d’eux, que s’ils avaient mis du temps à comprendre ».

Dans notre monde numérique en pleine évolution, tout devient de plus en plus rapide et facile. Vous avez faim ? Un serrurier peut être chez vous en 30 minutes ou moins. Besoin d’un chauffeur ? Uber est à quelques minutes de chez vous. Vous voulez un rendez-vous ? Vous pourriez être jumelé à une date potentielle en quelques secondes sur les applications de rencontre. La liste est longue…
Si notre produit ne fournit pas un hit instantané de dopamine, il risque d’être perturbé par le produit d’un concurrent, pour qui c’est le cas. Considérez dans votre conception comment vous pouvez donner à vos utilisateurs un sentiment de satisfaction ou de réussite dans l’expérience.

Exemples :

  • Obtenir un match sur une application de rencontre
  • Une explosion de confettis quand on s’abonne
  • Appeler un Uber et en avoir un immédiatement en route
  • Appuyer sur le bouton « silencieux »

3. Satisfaire

« C’est suffisant. Je ne veux pas passer plus de temps à apprendre à le faire mieux. »
« Quand les gens regardent une nouvelle interface, ils ne lisent pas chaque élément de celle-ci méthodiquement et décident, Hmm, je pense que ce bouton a la meilleure chance de m’apporter ce que je veux. Au lieu de cela, un utilisateur va rapidement parcourir l’interface, choisir ce qu’il voit en premier qui pourrait lui apporter ce qu’il veut, et l’essayer – même si cela peut être faux ».
« Les gens sont prêts à accepter « assez bien » au lieu de « mieux » si l’apprentissage de toutes les alternatives peut coûter du temps ou des efforts ».

Vous est-il déjà arrivé de scanner rapidement une page de destination sans lire le texte de l’en-tête et de décider ensuite que ce n’est pas pour vous ? Moi aussi – tout le temps. Nous absorbons et évaluons inconsciemment et consciemment si le produit peut résoudre notre problème, améliorer notre vie ou s’il répond à nos normes.
Faites en sorte que les informations les plus importantes soient faciles à saisir pour votre utilisateur en un coup d’œil. Si vous comptez sur vos utilisateurs pour lire de grands blocs de texte afin de comprendre comment votre produit peut leur être utile, vous laissez la majorité des utilisateurs potentiels passer à travers les mailles du filet.

Points clés :

  • Choisissez des options évidentes et sûres pour l’utilisateur
  • Une interface doit pouvoir être facilement scannée
  • Les utilisateurs chercheront la première option qui pourrait fonctionner

4. Choix différés

« Je ne veux pas répondre à cette question maintenant ; laissez-moi juste finir ! »
« Cela découle du désir des gens de trouver une gratification instantanée. Si vous posez à un utilisateur des questions inutiles dans le processus, il préférera peut-être sauter les questions et y revenir plus tard. Par exemple, certains tableaux d’affichage sur le web ont des procédures longues et compliquées pour l’enregistrement des utilisateurs. Noms d’écran, adresses électroniques, préférences en matière de confidentialité, avatars, autodescriptions… la liste est longue. « Mais je voulais juste poster une petite chose », dit l’utilisateur.
« Pourquoi ne pas leur permettre de sauter la plupart des questions, de répondre au strict minimum, et de revenir plus tard (si jamais) pour remplir le reste ? Sinon, ils pourraient être là pendant une demi-heure à répondre aux questions de la rédaction et à trouver l’image d’avatar parfaite ».

Ne demandez pas d’informations inutiles, mais surtout, permettez la saisie ultérieure d’informations ou rendez-les facultatives.
Tout ce qui n’est pas nécessaire à 100 % devrait pouvoir être ignoré.

Points clés :

  • Ne pas avoir trop d’étapes
  • Autoriser les utilisateurs à « sauter ».
  • Séparer les questions importantes de celles qui le sont moins
  • Permettre aux utilisateurs d’ajouter, de modifier ou d’éditer des choses plus tard

5. Habituation

« Ce geste fonctionne partout ailleurs ; pourquoi ne fonctionne-t-il pas ici aussi ? »
« Lorsque vous utilisez une interface de manière répétée, certaines actions physiques fréquentes deviennent réflexives : appuyer sur Ctrl-S pour enregistrer un document, cliquer sur le bouton Précédent pour quitter une page web, appuyer sur Retour pour fermer une boîte de dialogue modale, utiliser des gestes pour afficher et cacher des fenêtres – comme en appuyant sur la pédale de frein d’une voiture. L’utilisateur n’a plus besoin de réfléchir consciemment à ces actions. Elles sont devenues habituelles ».

En tant que personne qui utilise quotidiennement Figma, XD et Sketch en tandem, je suis impressionné par l’uniformité de la plupart des contrôles, mais je m’ennuie quand même de la différence occasionnelle.
S’il existe une norme industrielle pour l’interaction ou l’interface utilisateur, il est préférable de suivre ces conventions pour être sûr – le remaniement des modèles existants est généralement plus déroutant qu’utile. Gardez votre créativité pour d’autres aspects du produit.

Exemples :

  • CTRL + S, CTRL + Z
  • Glisser à gauche ou à droite pour passer à l’écran suivant ou précédent
  • Appuyer sur X pour sortir d’un dialogue
  • Glisser pour rafraîchir sur le mobile

6. Mémoire spatiale

« Je jure que ce bouton était là il y a une minute. Où est-il passé ? »
« Lorsque les gens manipulent des objets et des documents, ils les retrouvent souvent plus tard en se rappelant où ils sont, et non pas comment ils sont nommés. »
« La mémoire spatiale explique pourquoi il est bon de prévoir des zones aménagées par l’utilisateur pour le tri des documents et des objets, comme le bureau susmentionné. Ce n’est pas toujours pratique, surtout avec un grand nombre d’objets, mais cela fonctionne assez bien avec de petits nombres. Lorsque les gens arrangent eux-mêmes les objets, ils sont susceptibles de se souvenir de l’endroit où ils les ont mis ».

Les gens organiseront les choses comme ils l’entendent, et non comme votre algorithme le pense. Facilitez la tâche de vos utilisateurs en leur permettant de réorganiser les choses et d’ajouter des signets ou de sauvegarder des éléments pour plus tard.

Exemples :

  • Regroupement des applications dans des dossiers
  • Snapchat : placer différents écrans en les faisant glisser vers la gauche, la droite, le haut ou le bas
  • Arranger les programmes sur un bureau
  • Tri des cartes dans le portefeuille Apple

7. Preuve sociale

« Qu’est-ce que tout le monde a dit à ce sujet ? »
« Les gens sont sociaux. Aussi fortes que soient parfois nos opinions, nous avons tendance à être influencés par ce que nos pairs disent ou font. Et nous sommes très sensibles à la recherche de l’approbation des autres et à l’appartenance à un groupe. Nous entretenons une identité dans les médias sociaux. Nous apportons notre contribution aux groupes et aux personnes qui nous sont chers ».

La preuve sociale peut rendre votre produit plus convaincant. Elle ne doit pas nécessairement inclure les amis de l’utilisateur, mais elle peut le faire. En affichant les articles en fonction de leur popularité, vos utilisateurs se sentiront moins seuls dans leur prise de décision. Si d’autres ont choisi de faire quelque chose et ont été satisfaits de leur choix, il y a de bonnes chances que ce soit une option sensée.
Personne ne veut rejoindre une communauté déserte – l’un de mes exemples préférés est Reddit. Les fondateurs de Reddit ont créé des centaines de faux profils pour rendre le site populaire.

Des exemples :

  • Critiques sur Amazon, Airbnb, Yelp, etc.
  • Aimer, réagir, partager, retweeter, followers, nombre d’amis, coche bleue, commentaires ou opinions.
  • Conseils ou produits recommandés par des amis
  • « 48 de vos amis aiment cette page »

8. Répétition simplifiée

« Je dois le répéter combien de fois ? »
Dans de nombreux types d’applications, les utilisateurs se retrouvent parfois obligés d’effectuer la même opération encore et encore. Plus c’est facile pour eux, mieux c’est. Si vous pouvez contribuer à réduire l’opération à une seule touche ou un seul clic par répétition – ou mieux, à quelques touches ou clics seulement pour toutes les répétitions – vous épargnerez aux utilisateurs beaucoup d’ennui ».
Je faisais un travail de service à la clientèle décent pour ma première entreprise et je me suis retrouvé à copier et coller continuellement les mêmes réponses génériques d’un document. J’ai fini par me dire : au diable tout ça, il doit y avoir une meilleure solution. Il y en avait une – j’ai trouvé une extension chrome qui utilisait un raccourci texte pour remplir automatiquement ce que j’essayais de dire. Si je tapais « greet% », cela collait automatiquement mon message d’accueil.
Cela m’a fait gagner énormément de temps et m’a aidé à reconnaître l’importance de rationaliser l’expérience de l’utilisateur pour les actions fréquemment répétées.

Si vos utilisateurs répètent continuellement la même commande ou action, créez un raccourci ou un workflow pour leur faciliter la vie.

Exemples :

  • Remplissage automatique lorsque vous commencez à taper quelque chose
  • Google Chrome complète automatiquement la requête « yo » avec « www.youtube.com ».
  • Automatisation des processus de routine dans Slack avec le générateur de flux de travail
  • « Supprimer tout » ou « Sélectionner tout ».

9. Mémoire prospective

« Je mets ça ici pour me rappeler de m’en occuper plus tard. »
« Nous nous organisons en mémoire prospective lorsque nous prévoyons de faire quelque chose dans le futur, et nous nous organisons d’une manière ou d’une autre pour nous rappeler de le faire. Par exemple, si vous devez apporter un livre au travail le lendemain, la veille au soir, vous pouvez le poser sur une table à côté de la porte d’entrée. Si vous devez répondre à un mail plus tard, vous pouvez laisser ce courriel sur votre écran comme un rappel physique ».

La mémoire prospective n’apparaît pas trop souvent dans les interfaces, mais c’est un modèle important à reconnaître et à concevoir. L’infrastructure de la mémoire prospective est ce qui importe le plus. Permettre aux utilisateurs de sauvegarder des brouillons, se rappeler de quelque chose plus tard, ou placer les tâches non terminées dans un endroit facile à trouver aidera l’utilisateur lorsqu’il reprendra la tâche.

Exemples :

  • Laisser des fenêtres ouvertes pour rappeler que quelque chose doit être terminé
  • Mettre en vedette ou marquer un mail comme non lu
  • Mise en signet de sites web à consulter ultérieurement
  • Mise en évidence du texte dans un document pour rappeler de le réviser ultérieurement

10. Micro-breaks

« J’attends le train. Laissez-moi faire quelque chose d’utile pendant deux minutes. »
« Les gens se retrouvent souvent avec quelques minutes de pause. Ils peuvent avoir besoin d’une pause mentale pendant leur travail ; ils peuvent faire la queue dans un magasin ou être assis dans un embouteillage. Ils peuvent s’ennuyer ou être impatients. Ils veulent faire quelque chose de constructif ou de divertissant pour passer le temps, sachant qu’ils n’auront pas assez de temps pour s’immerger dans une activité en ligne ».

Votre interface devrait encourager les utilisateurs à l’utiliser pendant les deux minutes dont ils disposent dans l’ascenseur. Elle doit leur permettre d’apprendre rapidement, de se divertir ou de trouver les informations dont ils ont besoin. Cela revient à une satisfaction instantanée – si un utilisateur est convaincu que votre application lui procurera un rapide moment de plaisir, il reviendra encore et encore.

Exemples :

  • Défilement dans Instagram
  • Lire les nouvelles
  • Jouer à un jeu
  • Répondre aux messages
  • Vérification du courrier électronique
  • Le balancement sur Bumble

Via Uxdesign

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