La Silicon Valley se démène pour construire la prochaine version de l’Internet. Fortnite pourrait être le premier à y parvenir.

La prochaine version d’Internet est souvent décrite comme le Metaverse, (je vous en parle beaucoup) un terme issu de la science-fiction, décrivant un espace virtuel partagé qui est constamment en ligne et actif, même sans que les gens ne se connectent. Il aura sa propre économie, avec des emplois, des zones commerciales et des médias à consommer. Beaucoup pensent que le Metaverse est inévitable, et la Silicon Valley C-suite est obsédée par cette idée – tout comme une société de jeux vidéo de Cary, en Caroline du Nord, rapporte le WashingtonPost.

Ces dernières années, on a beaucoup parlé de la manière de construire le Metaverse et de la personne qui le construira en premier. Il suffit d’être témoin du succès de Facebook et de Google sur Internet aujourd’hui, étant donné la façon dont ces deux sociétés dominent le commerce numérique, pour comprendre l’empressement avec lequel les entreprises s’empressent de peupler cette prochaine frontière. En observant cette quête, il est très possible que Fortnite, le jeu vidéo devenu un phénomène mondial qui a transformé des célébrités en joueurs et des joueurs en célébrités, ait construit les fondations de l’avenir de l’internet sous nos yeux.

Les créateurs de Fortnite chez Epic Games n’ont pas caché cette ambition. Son PDG, Tim Sweeney, veut que cette conversation soit publique et a fait ouvertement référence ces dernières années en établissant Fortnite comme quelque chose de plus qu’un jeu. Il a même laissé entendre que cette transformation pourrait commencer d’ici la fin de l’année.

« Fortnite est un jeu », a tweeté Sweeney en décembre 2019. « Mais reposez cette question dans 12 mois. »

La conversation autour d’un Internet plus tangible et actualisé ne semble que plus pointue à la lumière de notre réalité actuelle d’abri sur place en réponse à la pandémie de coronavirus. Au cours du mois dernier, la culture de bureau a fusionné autour de plates-formes de chat vidéo comme Zoom, tandis que les étapes culturelles personnelles comme les mariages et les remises de diplômes sont menées dans Animal Crossing de Nintendo : New Horizons. Le Metaverse ne semble pas seulement réaliste – il serait probablement très utile en ce moment.

Pourquoi le Metaverse convient à Fortnite

La réalité du Métaverse est encore à des années, voire des décennies, de là. Mais Sweeney a publiquement fait pression pour sa création, et il n’est pas le seul à vouloir faire pression pour le Metaverse, où le monde en ligne fait écho et répond aux besoins et activités du monde réel. Construire l’espace virtuel d’Internet est le macro-objectif de nombreux habitants de la Silicon Valley qui sont obsédés par le livre de Neal Stephenson de 1992, « Snow Crash« , qui a défini le terme.

Ces dernières années, Facebook, Google et Samsung ont tous investi massivement dans des entreprises de cloud computing et de réalité virtuelle en prévision d’un Metaverse. Facebook Horizon, annoncé en 2019, est un espace social de réalité virtuelle destiné à servir de Metaverse. Les outils d’espace de travail partagé de Google, alimentés par ses investissements dans le cloud computing au fil des ans, ont tous été des étapes modestes mais significatives pour institutionnaliser la culture du travail en ligne.

Mais c’est Epic Games, avec Fortnite, qui a la voie la plus viable pour créer le Métaverse, selon un essai de Matthew Ball, investisseur en capital-risque et ancien dirigeant d’Amazon. Et si la dystopie actuelle d’Internet vous fait peur, le Métaverse ne fera que compliquer les choses. Bien que l’entrée de Fortnite dans la course au Metaverse ait été le fruit du hasard, l’industrie du jeu s’est penchée sur la possibilité de le créer depuis des années.

« Nous voyons cette avancée de la technologie et de l’interaction Internet et le Metaverse venir du jeu parce qu’il tend à être à l’avant-garde de quelque chose conçu pour beaucoup, et qui a les besoins [technologiques] les plus élevés », a déclaré Ball au Washington Post dans une interview.

Les joueurs, dit-il, ont tendance à posséder les processeurs informatiques les plus puissants qui soient. Ce n’est pas pour rien que Saddam Hussein a accumulé les consoles PlayStation 2 il y a 20 ans, et que l’armée américaine a expérimenté la création de superordinateurs avec des groupes de PlayStation 3.

Les caractéristiques principales les plus largement reconnues d’un Metaverse sont d’être toujours vivant et persistant – avec des événements planifiés et spontanés qui se produisent toujours – tout en offrant une expérience qui s’étend et fonctionne sur toutes les plateformes et dans le monde réel. Un Metaverse ne doit pas non plus avoir de limite d’audience réelle et doit avoir sa propre économie qui fonctionne parfaitement.

En 2017, Fortnite a été créé pour être un jeu coopératif à quatre joueurs sur la défense d’une base, un type de jeu populaire classique. Le mode Battle Royale, qui a apporté au jeu un succès mondial, a été greffé plus tard, après que le genre ait gagné du terrain sur le marché PC. Jusqu’en 2018, Fortnite a acquis la réputation d’être moins un jeu vidéo et plus une plateforme sociale préférée de la Gen Z.

Il a présenté des événements en direct qui ont suscité l’intrigue tant dans le jeu (comme lorsque des événements cataclysmiques ont modifié la carte du jeu) que dans le monde réel (lorsque le jeu a fait les gros titres en disparaissant dans un trou noir pendant deux jours en octobre pour réinitialiser ses serveurs pour son deuxième chapitre). Et tous ces éléments ont incité les joueurs à lâcher des centaines de millions sur le V-Bucks, la monnaie du jeu de Fortnite, qui à son tour a rapporté à Epic des centaines de millions de revenus dans le monde réel.

Epic Games n’avait jamais prévu que Fortnite devienne une telle pierre angulaire culturelle, au point de tout inspirer, des célébrations de la Coupe du monde à Netflix qui considère le jeu, et non HBO, son plus grand concurrent.

Fortnite n’a pas encore atteint le statut de Metaverse. Mais Fortnite en tant que réseau social et phénomène culturel impossible à ignorer, selon Ball, offre aux Epic Games un avantage clé pour être en tête de la course au Metaverse. Fortnite attire un public en ligne massif, volontaire et enthousiaste, qui s’engage dans des conflits chaotiques sur les propriétés intellectuelles. Pour l’instant, c’est le seul endroit légal sur Internet où un avatar approuvé par Netflix de Hopper de « Stranger Things » peut se mouvoir sur un avatar approuvé par Disney de Rey Skywalker de Star Wars.

« On ne saurait trop insister sur cette évolution organique », écrit Ball dans son essai. Si vous « déclariez » votre intention de lancer un Métaverse, ces parties n’adopteraient jamais l’interopérabilité ou ne confieraient jamais leur propriété intellectuelle. Mais Fortnite est devenu si populaire et si unique que la plupart des contreparties n’ont pas d’autre choix que de participer. … Fortnite est une plateforme trop précieuse ».

Bien entendu, Fortnite n’est pas le seul exemple de jeu présentant les caractéristiques essentielles du Metaverse. Certains investisseurs pensent que Roblox, qui permet aux utilisateurs de créer leurs propres jeux, va construire le Metaverse, comme le montre une récente évaluation de 4 milliards de dollars, rapporte le Wall Street Journal. Plus récemment, le jeu Minecraft a présenté un grand exemple de la flexibilité du monde en ligne en matière de propriété intellectuelle. L’organisation internationale à but non lucratif Reporters sans frontières a choisi Minecraft pour accueillir des millions de documents censurés publiquement, tous archivés dans une énorme bibliothèque de 12 millions de blocs construite à l’intérieur du jeu au cours de trois mois.

Signes d’avenir dans le présent

Le Métaverse ne devrait pas se produire de sitôt. Bien que Fortnite puisse attirer 10 millions de personnes pour se connecter et voir DJ Marshmello donner un concert virtuel dans le jeu, les joueurs ne verraient que 99 autres personnes en ligne. Les matchs de Fortnite sont limités à 100 personnes seulement, les événements sont donc peuplés de la même manière. La technologie permettant de rassembler des millions de personnes dans un espace virtuel n’est pas encore au point.

Mais Fortnite a la capacité de rallier et d’unir des millions de personnes malgré tout. Pour la 10e saison finale de Fortnite, Epic Games a conçu un récit qui consiste à mettre le jeu hors ligne pour en assurer la maintenance. Et le meilleur aperçu de ce à quoi un Metaverse pourrait ressembler n’était pas l’événement en lui-même, mais les millions de personnes excitées et confuses par celui-ci, dit Jacob Navok, PDG de Genvid Technologies, un ancien cadre de Square Enix qui travaille dans le cloud computing.

« Lorsque 2 millions de personnes regardent ensemble le même événement, non pas dans une pièce ou une version synchronisée légèrement différente mais la même version exacte de cet événement, c’est ce qui se rapproche le plus, à mon avis, de la définition du Métaverse », a déclaré M. Navok au Post. « Si vous pensez à la direction que prennent ces mondes, aux formats de contenu les plus anciens, c’est ça. … Ce sera un mélange de moteurs de jeu, d’interactivité et de vidéo. »

Le Metaverse doit être construit par quelque chose et quelqu’un, et l’industrie des jeux a un avantage considérable en matière de compétences pour montrer la voie. Depuis des années, les moteurs de jeu, les outils utilisés par les développeurs pour créer des jeux, ne sont pas seulement utilisés pour les jeux. Les moteurs de jeux créent les décors et les coulisses des productions hollywoodiennes à gros budget, dont la plus récente est « The Mandalorian », l’émission de télévision phare de Disney pour son service de streaming. Les décors de « The Mandalorian » ont été construits avec les mêmes outils que ceux que Sweeney a construits en 1998 : le moteur Unreal. Dans sa quatrième incarnation, l’Unreal Engine alimente des centaines de jeux vidéo et de propriétés médiatiques – dont Fortnite.

Navok pense que le Metaverse aura besoin d’une centralisation des ressources dans un seul serveur pour combattre les problèmes actuels comme la latence et la vitesse. Mais il est d’accord avec Ball pour dire que les moteurs de jeux comme Unreal de Sweeney vont alimenter l’avenir de l’Internet.

« Le traitement côté client va se développer, c’est pourquoi les moteurs de jeux seront le principal moyen pour les gens d’avoir des interfaces avec le contenu », a déclaré M. Navok. Unreal et un autre moteur, Unity, ont un énorme avantage en raison de la familiarité et de l’accessibilité de leurs interfaces de développement, selon M. Navok. Des outils plus simples et plus familiers facilitent la construction. M. Navok a indiqué que son ancien employeur, Square Enix, fabricant de la célèbre franchise Final Fantasy, a été l’un des premiers à signer pour Unreal Engine 3 en 2007. Les dirigeants, comme beaucoup d’autres développeurs dans le passé, l’ont cité comme un moyen d’accélérer le développement et d’économiser du temps et des ressources.

Mais il y a encore un débat ouvert sur ce à quoi l’infrastructure de Metaverse va ressembler, dit Jason Rubin, vice-président des initiatives spéciales de jeu de Facebook.
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« Il va y avoir un Metaverse, et il n’est pas clair si ce sera une plate-forme ouverte, ou même une plate-forme unique », a déclaré M. Rubin lors du sommet DICE en février, où les dirigeants du secteur des jeux se réunissent pour définir l’avenir de l’industrie. Il a ajouté que le débat actuel sur les plateformes ouvertes ou fermées porte sur le choix entre plus de créativité ou plus de contrôle.

« Les deux parties ont probablement raison », a déclaré M. Rubin. « Les arguments que nous devrions avoir sont les suivants : devrions-nous être plus ouverts que nous le sommes actuellement, ou devrions-nous être plus fermés que nous le sommes actuellement ? Cela conduirait à une discussion plus rationnelle ».

Une autre discussion qui doit être menée, selon Ball, concerne la sécurité. Selon M. Ball, il est temps de s’inquiéter et de penser au Metaverse, étant donné la façon dont l’Internet a perturbé les économies mondiales, ce qui a entraîné un changement d’époque ainsi qu’une foule de nouveaux problèmes, comme la désinformation, le harcèlement et la facilité pour les groupes extrémistes de s’organiser en ligne.

« Il a le potentiel de rendre tous les problèmes d’aujourd’hui bien pires », a déclaré M. Ball. « Pensez à la façon dont ISIS recrute. Tout leur truc, c’est qu’ils se radicalisent et se lavent le cerveau par une propagande numérique comme les décapitations sur YouTube, puis en vous amenant sur un site et en vous radicalisant ensuite en prêchant, en vous formant et en empoisonnant vos opinions sur l’Occident. Dans la version ultime du Metaverse, vous n’avez pas besoin de vous faufiler en Syrie et vous n’avez plus besoin de votre passeport. Et ce serait une chose qui fonctionne 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. »

La pandémie actuelle pourrait inspirer davantage d’idées contribuant au Métaverse, a déclaré M. Ball. Déjà, la crise a attiré l’attention sur les tentatives de créer des communautés plus petites et plus ciblées dans le Metaverse. Une église virtuelle dirigée par un pasteur de méga-église en Pennysylvanie est en service depuis quelques années maintenant, mais elle a récemment attiré l’attention des médias en raison de la crise du coronavirus.

« Cela, que ce soit en articulation directe ou non, entraînera beaucoup plus de financement [pour le Metaverse], et surtout de réflexion », a déclaré M. Ball.

L’essaim actuel d’une économie sociale et capitaliste uniquement en ligne n’a fait que mettre en évidence les lacunes de l’Internet actuel et ce que le Metaverse doit faire, a déclaré M. Ball. Les grands sites comme Facebook, Google et Amazon continuent de dominer l’activité en ligne, tout comme les grands services de streaming comme YouTube et Netflix. Mais chaque site nécessite ses propres membres et possède des écosystèmes distincts.

« Actuellement, le monde numérique fonctionne comme si chaque restaurant et bar que vous fréquentez nécessitait une carte d’identité différente, avait une monnaie différente, exigeait ses propres codes vestimentaires et avait ses propres unités [de service et de mesure] », a déclaré M. Ball. « Il est clair que cela avantage vraiment les plus grands services. Les gens s’en tiennent aux grands jeux, vraiment. Cependant, il est clair que la réduction de l’immobilisation des réseaux peut vraiment faire monter tous les bateaux ici ».

C’est ce qu’a déclaré Sweeney dans son discours d’ouverture du sommet DICE en février. Si l’industrie du jeu veut remodeler l’Internet et s’éloigner des jardins clos de la Silicon Valley, Sweeney a souligné que les éditeurs doivent repenser les économies de la même manière que le courrier électronique a été normalisé. Au début de la messagerie électronique, les différentes entreprises disposaient de systèmes de messagerie propriétaires qui ne fonctionnaient que pour la communication interne.

« Quelqu’un a introduit le signe @ dans les adresses électroniques, alors maintenant je peux être Tim@Epic et je peux parler à Tim@Microsoft ou Tim@Sony », a déclaré M. Sweeney. « Cela impliquait que tous ceux qui avaient leurs propres systèmes propriétaires acceptent de se connecter aux systèmes des autres. … Cela doit absolument se produire dans le domaine des jeux. … Nous devons abandonner nos tentatives de créer chacun nos propres jardins clos privés et notre monopole privé et accepter de travailler ensemble et de reconnaître que nous sommes tous bien mieux si nous connectons nos systèmes et développons nos graphiques sociaux ensemble ».

Le Metaverse aura également besoin d’une démocratisation de la créativité, déclare Frédéric Descamps, PDG de Manticore Games, une société qui a créé son propre espace virtuel de création et de publication de jeux appelé Core. Comme la société, il sera construit par les gens qui y apporteront leurs propres idées et compétences.

« Tout le monde regarde le Metaverse comme quelque chose à expérimenter et à fréquenter, mais ils ne parlent jamais de la création », a déclaré M. Descamps, l’ancien directeur général de Zynga, la société la plus connue pour son jeu viral à succès sur Facebook, FarmVille. Même dans le film « Ready, Player, One », qui a vraiment créé le Metaverse ? Il s’agira de l’acte de création ».

M. Descamps se dit pragmatique, mais il est également enthousiaste à l’idée de la construction du prochain Internet.

« Il est plus grand que nous tous », dit-il. « Peut-être que ce sont les cent prochaines grandes opportunités qui vont de l’avant. »

Le Metaverse pourrait être construit dans plusieurs décennies. Mais alors que le monde attend chez lui, réalisant tranquillement mais lentement le potentiel d’une expérience en ligne plus robuste et plus engageante, Fortnite continue de jeter les bases d’une telle expérience, lentement mais sûrement.

En plein cœur de la pandémie, le mois d’avril a vu le lancement d’un nouveau service de streaming, Quibi, soutenu par des investissements de Disney, NBCUniversal et ViacomCBS. La stratégie marketing de l’entreprise a consisté à diffuser en streaming son reboot de « Punk’d » mettant en vedette les joueurs de Chance the Rapper to Fortnite sur le site Risky Reels.

Lorsque les joueurs se sont connectés pour regarder le spectacle à l’intérieur du jeu, d’autres joueurs ont commencé à construire leurs forts pour bloquer l’écran. Toutes les ouvertures restantes ont été écorchées par des tomates. Ce fut un rappel brutal que même si le Metaverse peut faire évoluer l’Internet, la façon dont nous nous y comportons ne peut pas être aussi facilement modifiée.

Via theWashingtonPost

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