Identification des avatars de jeux vidéo atteints de maladie mentale provisoirement acceptée

Cette étude examine comment le fait de jouer à un jeu vidéo mettant en scène un personnage souffrant d’une maladie mentale peut avoir un impact positif sur la stigmatisation de la maladie mentale. Arienne Ferchaud1, Jonmichael Seibert, Nicholas Sellers et Nivia Escobar Salazar ont émis l’hypothèse que le jeu interactif prédirait positivement le transport dans le monde de l’histoire. Ensuite, le transport prédirait l’identification avec le personnage principal.

Cette identification devrait ensuite réduire la stigmatisation de deux manières : en diminuant les stéréotypes et en limitant le désir de distance sociale des participants. Une expérience à deux facteurs et à joug a été conçue en utilisant Hellblade : le sacrifice de Senua, un jeu loué pour sa représentation précise de la psychose.

Le personnage principal, Senua, souffre de psychose et doit naviguer dans sa quête en même temps que sa propre santé mentale. Les joueurs ont soit joué les 45 premières minutes du jeu, soit regardé les séquences de jeu des autres participants. Le transport dans le monde de l’histoire, l’identification avec Senua et les deux aspects de la stigmatisation – les stéréotypes et la distance sociale – ont été mesurés. Conformément aux hypothèses, un modèle d’équation structurelle a permis de trouver un chemin indirect entre le jeu et la réduction de la distance sociale, d’abord par le transport, puis par l’identification. Les joueurs ont également signalé des niveaux de transport plus élevés que les non-joueurs, et ce transport accru a conduit à une plus grande identification, puis à une diminution du désir de distance sociale par rapport aux malades mentaux. La voie indirecte vers les stéréotypes n’est pas significative. Ces résultats et leurs implications sont examinés en détail.

 

Via Frontiersin

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