La gamification des jeux

La plupart des gens ont tendance à penser que la gamification consiste à utiliser des astuces et des concepts de jeu pour rendre d’autres produits et services plus intéressants. Ulysses Pascal la positionne également comme une série de techniques visant à extraire davantage de données des joueurs, et affirme que la plupart des jeux sont ajoutés en plus des jeux et ne sont pas nécessaires à leur fonctionnement. C’est une forme de quantification de nos vies par le biais des jeux, comme c’est le cas pour une grande partie du numérique de nos jours, il s’agit toujours d’obtenir plus de données. Pascal commence par une histoire des jeux et de la gamification et, à mon avis, la rend un peu trop néfaste. Comme à propos du capitalisme, il ne s’agit pas d’un grand projet dès le départ, ce qui donne l’impression d’affaiblir le point de vue.

Avec les jeux, mesurer les performances et ajouter des astuces pour maintenir l’engagement des gens était bien tant que nous achetions des jeux et qu’ils ne communiquaient pas en retour avec les entreprises qui les fabriquaient. Lorsque le contexte change et que les jeux sont connectés au réseau, parfois même fournis et uniquement disponibles par son intermédiaire, les entreprises commencent alors à diviser leurs intentions : d’un côté, fournir un grand jeu et de l’autre, trouver d’autres moyens de monétisation. C’est là qu’elles commencent à s’aventurer sur le territoire zuckerbergien, qui est très bien expliqué et dont la source est mentionnée dans le document.

Les réalisations et les récompenses réduisent l’expérience hétérogène de différents joueurs jouant à différents jeux à une monnaie commune, permettant aux plateformes de rassembler et de comparer les données de tous les jeux que leurs systèmes peuvent exécuter. […]

La société GameAnalytics est fière de pouvoir collecter et analyser des données sur 850 millions de joueurs actifs chaque mois dans 70 000 titres de jeux. […]

En fait, chaque plate-forme de jeu est désormais conçue pour collecter de nombreux points de données, comme le précise sa politique de confidentialité. Cela inclut les informations relatives aux comptes, les informations de paiement, le contenu des utilisateurs, les messages, les contacts, les identificateurs d’appareils, les identificateurs de réseaux, l’emplacement, les résultats, les scores, les classements, les rapports d’erreurs et l’utilisation des fonctionnalités, ainsi que le maintien du droit de partager ou de revendre les données à des tiers. […]

De nombreux articles académiques prétendent avoir découvert des relations statistiquement significatives entre le comportement des utilisateurs dans les jeux et en dehors de ceux-ci. Plusieurs documents de recherche universitaires ont conclu qu' »un jeu vidéo peut être utilisé pour créer un profil de personnalité adéquat d’un joueur ». […]

L’évolution de Google et d’Amazon vers le jeu dans le cloud intègre la puissance de génération de données des jeux à leurs empires de collecte de données existants. Les jeux sont des atouts importants en raison des moyens uniques qu’ils offrent aux détaillants d’attention : surveillance, contrôle et attention totale.

Via Realifemag

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.