L’avenir des médias: Matthew Ball écrit un essai étonnant sur l’avenir des médias audio.

L’opportunité de l’audio et qui va la saisir :

Bien que la musique offre de nombreux exemples de la manière dont les changements dans la technologie des médias conduisent à des modèles commerciaux et des contenus modifiés, cette catégorie est néanmoins considérée comme une aberration tragique dans l’industrie des médias en raison de sa non-réactivité économique à la technologie.

Examinez le tableau ci-dessous, qui montre comment les technologies de la musique enregistrée ont couvert six supports différents (vinyle, 8 pistes, cassette, disque, téléchargement hors ligne, streaming) sur une période de sept décennies, mais seulement pour voir les revenus de l’industrie remplacés au mieux et réduits au pire. Et ce, en dépit du fait que de nouveaux genres ont été créés, que de nouveaux sons et instruments ont émergé et que la monétisation a été transformée à deux reprises. Notez également que l’expérience d’écoute de base a été continuellement améliorée : les cassettes ont apporté la portabilité à la musique enregistrée, les CD ont apporté la qualité et ont défini les démarrages/arrêt des pistes, les téléchargements ont signifié que toute votre bibliothèque voyageait avec vous et le streaming a signifié que toute la bibliothèque de musique était disponible à tout moment. En fait, ces progrès ont été si importants que le public a dépensé des milliards pour racheter de la musique qu’il possédait déjà dans un nouveau format. Mais le rachat de musique ancienne n’est pas un marché en pleine croissance.

Tout cela pour dire que l’audio se développe à partir de l’évolution technologique. Mais il le fait sur des horizons temporels plus longs et sur une base plus sélective que les autres catégories. À cet égard, il est peu logique que les résumés historiques des industries de la musique, de la vidéo et des jeux vidéo commencent tous dans les années 1970 ou 1980. Après tout, la musique a précédé les jeux vidéo de plus d’un siècle et a également mis plus de temps à évoluer. En outre, l’analyse audio devrait moins se concentrer sur les changements individuels des supports physiques et davantage sur les méthodes d’accès – une distinction dont les autres catégories n’ont généralement pas besoin.

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Passer au virtuel

Cela permet d’élargir les possibilités de l’audio à l’avenir : La musique est la bande sonore de nos vies, et nos vies deviennent de plus en plus virtuelles. Par conséquent, cette bande sonore et la façon dont elle est diffusée doivent changer.

Considérez l’énormité du concert de Scott de Travis. Près de 30 millions de personnes ont passé neuf minutes entièrement immergées dans sa musique. Parmi eux, des fans inconditionnels et occasionnels, des non fans et des gens qui ne savaient même pas qu’il existait. Aucune autre expérience sur terre – y compris le spectacle de mi-temps du Super Bowl – ne peut offrir un tel degré de portée et d’attention, COVID-19 ou non. Le titre que Scott a créé pendant le concert (The Scotts, une collaboration avec Kid Cudi) a fait ses débuts au numéro 1 du Billboard une semaine plus tard. C’était le premier Billboard #1 de Cudi et le plus grand début de 2020. En outre, plusieurs des titres que Scott a interprétés sur son album Astroworld, sorti il y a deux ans, sont revenus dans les hit-parades du Billboard.

Et d’un point de vue macro, il est remarquable que si personne n’a encore « craqué » l’UGC en matière d’audio, la plus grande plateforme vidéo au monde (YouTube) est basée sur celui-ci. Tout comme le plus grand jeu vidéo (Roblox). Le plus grand éditeur de nouvelles (Facebook) est UGC (on peut aussi y ajouter les taxis, le commerce électronique, les hôtels, etc.) ). Quelqu’un finira par trouver le bon modèle. Et nous n’en sommes probablement pas si loin. Presque toutes les musiques nouvelles aujourd’hui, à l’exception du rock indie, sont « entièrement numériques » et donc entièrement séparables par l’instrument, le rythme, le chant, etc. Dans de nombreux cas, un hit est constitué de nombreux samples, beats et sons qui proviennent d’un patchwork de créateurs. Pour revenir à Lil Nas X, son Old Town Road est basé sur un beat de 30 dollars (et d’un an) qu’il a acheté à un musicien anonyme (qui avait lui-même retravaillé une chanson de Nine Inch Nails vieille de dix ans). Lil Nas X a ensuite créé la chanson Old Town Road en utilisant un logiciel volé et a ensuite auto-délivré le titre. Aujourd’hui, les logiciels de création musicale et les outils de travail restent relativement peu développés par rapport aux jeux et à la vidéo (par exemple YouTube), mais beaucoup, comme SoundCloud, Anchor et Splice, s’y attaquent.

Aucune de ces informations ne se veut exhaustive. Ces dernières années, nous avons assisté à l’essor de l’audio spatial, des Apple AirPods, des talkie-walkies numériques, des services audio de méditation et de pleine conscience comme Headspace (je suis un investisseur), et des expériences audio sociales comme Discord et Clubhouse. Et c’est ce qui fait de l’audio une si grande catégorie en 2020 – non seulement elle croît plus vite qu’elle ne l’a fait depuis des décennies, mais elle se diversifie et évolue aussi plus rapidement. La cause : la technologie.

Matthew Ball (@ballmatthew)

Une autre approche, celle d’Antonio García Martínez sur le « crépuscule des élites médiatiques« . Plutôt axé sur les États-Unis, mais quelques beaux défis :

Le client obtient toujours ce qu’il veut : Dans le cas d’un modèle commercial axé sur la publicité, où l’annonceur est le véritable client, il s’agit d’équilibrer les nouvelles politiques et les histoires frivoles sur le mode de vie comme toile de fond pour la publicité. Dans le cas des abonnés, il est flatté que leur propre vision du monde leur soit renvoyée sous une forme plus articulée.

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