Les influenceurs virtuels font de l’argent réel alors que la Covid enferme les stars humaines

La pandémie n’est pas un problème lorsque vous êtes généré par ordinateur, rapporte Bloomberg.

Les influenceurs virtuels gagnaient déjà de l’influence, enfin, bien avant que Covid-19 ne frappe.

Les cheveux roses de Séraphine et ses messages Instagram sur le thème des chats avaient attiré des milliers de fans lorsque la nouvelle de sa création par Riot Games Inc. le studio à l’origine du jeu de sport à succès League of Legends – a fait connaître son compte. Aujourd’hui, elle compte près de 400 000 fans et fait des apparitions à Shanghai pour promouvoir sa musique, alors que la plupart des stars des médias sociaux en chair et en os sont coincées chez elles. Bien qu’elle ne soit pas réelle, elle porte encore parfois un masque.

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À une époque où l’on ne peut plus considérer comme acquis le fait d’interagir en toute sécurité avec d’autres humains, l’appétit pour les influenceurs numériques s’accélère. D’après Business Insider Intelligence, les marques devraient dépenser jusqu’à 15 milliards de dollars par an en marketing d’influence d’ici 2022, contre 8 milliards l’année dernière. Une part croissante de cet argent appartient aux influenceurs virtuels, et le marketing traditionnel connaît de graves perturbations.

« Les influenceurs virtuels, bien que faux, ont un réel potentiel commercial », déclare Christopher Travers, le fondateur de virtualhumans.org, un site web qui documente l’industrie. « Ils sont moins chers à travailler que les humains sur le long terme, sont contrôlables à 100 %, peuvent apparaître à plusieurs endroits à la fois et, surtout, ils ne vieillissent ni ne meurent jamais ».

Séraphine – qui, le 13 octobre, s’est également révélée être un personnage jouable sur League of Legends, qui attire jusqu’à 8 millions d’utilisateurs quotidiens simultanés – est l’une des quelque 125 influenceurs virtuels actifs, selon Travers. Plus de 50 d’entre eux ont débuté sur les médias sociaux dans les 18 mois précédant juin 2020. Sur YouTube, les influenceurs virtuels sont au nombre de plus de 5 000.

Les avatars numériques développés par les agences de création, les plus grands influenceurs peuvent attirer des partenariats de marques et d’autres affaires lucratives. Avec 2,8 millions d’adeptes des médias sociaux et une rémunération d’environ 8 500 dollars par poste sponsorisé, Lil Miquela – un « mannequin » qui a fait des promotions pour Calvin Klein, Prada et d’autres marques de mode – est la personne qui gagne le plus d’argent dans le secteur, selon OnBuy, un marché en ligne basé au Royaume-Uni. OnBuy estime que Lil Miquela gagnera environ 11,7 millions de dollars pour ses créateurs cette année. Alors que Covid-19 entraîne l’annulation de lancements de produits et de voyages sponsorisés, certains influenceurs humains voient leurs sources de revenus se tarir. En attendant, Lil Miquela a récemment présenté un clip vidéo au festival Lollapalooza, qui se déroule uniquement en ligne cette année.

La pandémie met peut-être en avant des personnes virtuelles, mais le véritable moteur de la tendance est la Génération Z. Cette cohorte devrait compter plus de 2,56 milliards de personnes d’ici la fin de l’année. Et comme ses membres les plus âgés commencent à atteindre le milieu de la vingtaine, leurs revenus augmentent, ce qui les rend attrayants pour les spécialistes du marketing du monde entier. Selon McKinsey & Co, les millénaires et la Gen Z représentent un pouvoir de dépense d’environ 350 milliards de dollars rien qu’aux États-Unis.

Le fait d’être fictif ne rend pas un influenceur comme Séraphine moins intéressant pour ce public, déclare Patrick Morales, directeur de la création du personnage chez Riot Games.

« Connaissant les intérêts et les habitudes de navigation de notre base de joueurs jeunes et avertis… il est devenu évident que les médias sociaux offraient une plateforme potentielle pour raconter des histoires d’une manière qui n’était pas possible pour d’autres parties de notre propriété intellectuelle basée sur le fantasme », dit-il.

Les investisseurs sont également intéressés. Superplastic Inc – la société d’animation et de divertissement basée dans le Vermont, qui est à l’origine des personnages d’influence Janky et Guggimon, ainsi que d’une gamme de jouets et de vêtements artistiques – a réuni 10 millions de dollars de fonds de démarrage en août 2019, et 6 millions de dollars supplémentaires en octobre 2020. Craft Ventures, SV Angels et Scooter Braun (qui gère entre autres Ariana Grande et Justin Bieber) ont tous investi. Et Aww Inc, une start-up japonaise dont les humains virtuels comprennent Imma et Plustic Boy, a levé 1 million de dollars lors d’un tour d’amorçage de Coral Capital en septembre.

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Suite via Bloomberg

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