Quel est le rapport entre les céréales pour petit déjeuner et l’avenir ?

Julian Bleecker a lancé une newsletter autour du thème principal de la fiction sur le design. Dans ce deuxième numéro, il part d’une simple boîte de céréales dans Minority Report de 2002 et donne l’une des explications les plus claires sur la pratique de la fiction sur le design. Bleecker explique en quoi elle est différente des prédictions, en quoi son utilisation première est d’engager une conversation, et donne quelques exemples clairs, en un paragraphe, de prototypes de diététique et des types de questions qu’ils peuvent soulever.

Dans cette scène, Tom Cruise joue le personnage principal, nommé John Anderton. Il est assez déprimé et assez drogué et, parce qu’il est déprimé et drogué, il se verse distraitement une bouchée de céréales pour petit déjeuner Pine & Oats dans la bouche. Je suppose que c’est parce qu’il mange émotionnellement ? Cruise/Anderton a perdu son fils et, par-dessus tout, il arrête des crimes qui ne se sont pas encore produits 10 fois par jour, sauf le mardi… c’est suffisant pour mettre n’importe qui dans un état pareil.

On peut donc se demander à quoi sert la boîte de céréales en ce moment ? Elle n’est certainement pas là parce que l’histoire est celle de Pine & Oats, ou de céréales pour le petit déjeuner. Et il y a bien d’autres moyens d’établir un état d’esprit que de donner à un personnage une boîte de céréales à lancer. (Bien qu’un homme adulte qui lance une boîte de céréales pour le petit-déjeuner des enfants à travers une pièce fait un assez bon travail de mise en place de son état d’esprit).

Je dirais que la boîte et son lancement sont là avant tout parce que ce petit geste permet d’indiquer où la publicité interactive et la technologie de persuasion pourraient très bien aboutir à l’avenir.

Cette boîte de céréales sert de preuve diégétique sur l’état futur de la technologie publicitaire. (la diégèse est le fait de raconter les choses, et s’oppose au principe de mimesis qui consiste à montrer les choses.)

Nous sommes censés absorber cette signification de la boîte de céréales sous la couche du mouvement narratif de l’histoire proprement dite. Nous n’arrêtons pas l’histoire dans notre tête et commençons à réfléchir à la technologie publicitaire, du moins pas si notre attention se porte sur l’histoire et suit l’arc primaire de l’histoire. Dans l’argot de Design Fiction, nous appelons ce type d’accessoire/objet un prototype diégétique.

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Le concept de prototype diégétique de Kirby fait référence à la façon dont des représentations fictives peuvent stimuler les débats publics sur les implications sociales, culturelles et éthiques des technologies émergentes. Le concept de prototype diégétique a fourni l’un des fondements de l’approche créative du développement technologique connue sous le nom de design fiction. Selon Julian Bleecker, le créateur du terme design fiction, le « prototype diégétique fournit un principe pour comprendre les façons dont la science factuelle et la science fiction ont toujours besoin l’une de l’autre pour survivre. L’impact principal de Kirby dans le domaine de la communication scientifique a été d’amener l’étude de la science dans les médias de divertissement dans le courant dominant des études sur la communication scientifique. Son travail a montré l’importance des films, de la télévision et des autres médias de divertissement pour la communication scientifique et a permis de dépasser l’étroite focalisation sur les médias d’information. Il est directeur du Science and Entertainment Lab, son livre Lab Coats in Hollywood, publié en 2011 : Science, Scientists and Cinema a été la première étude universitaire sur les interactions entre la communauté scientifique et l’industrie du divertissement. Le travail s’est concentré sur les contributions des scientifiques qui servent de consultants pour les productions cinématographiques d’Hollywood et l’impact ultérieur de ces films sur la science et la technologie du monde réel.

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C’est une façon d’insinuer des caractéristiques sur un monde sans avoir à construire le monde entier. Il suggère plutôt que de prédire. Elle nous permet d’observer l’avenir de manière modeste, sur le terrain, dans la perspective d’une expérience normale, ordinaire, quotidienne, plutôt que de supposer que nous pouvons tout voir et tout savoir, ce que les prédictions sur l’avenir tentent de faire. […]

Mais, je dois le souligner, ce ne sont pas des prédictions. En fait, elles sont destinées à amorcer la conversation. Elles peuvent être discutées et débattues, mais les nier comme étant fausses, ou les accepter comme inévitables et définitives, c’est passer complètement à côté de l’objectif de la fiction du design. […]

Que fait réellement la boîte de céréales du futur ? Qu’est-ce qui fait qu’elle est « du futur » ?

Dans la scène, nous voyons une petite animation numérique qui joue sur l’emballage lui-même, avec Pine & Oats qui fait la danse et la chanson amusante des céréales du petit-déjeuner Pine & Oats pour les enfants lorsque la boîte est ramassée.

En tant que spectateurs du film, nous sommes à ce moment-là attentifs à quelques indices concernant le caractère futuriste de la boîte de céréales.

Tout d’abord, la technologie de persuasion a fait de la boîte de céréales un autre écran interactif exigeant et distrayant. Cela a une certaine résonance, n’est-ce pas ? Les écrans, comme vous le savez, sont devenus des points d’aboutissement omniprésents pour des algorithmes voraces et coercitifs qui attirent l’attention et/ou les revenus. On a le sentiment aujourd’hui que cette tendance est inévitable à l’avenir, de sorte que toute surface pouvant accueillir un écran serait équipée d’une manière ou d’une autre.

Deuxièmement, nous constatons que lorsque vous ramassez la boîte, Pine & Oats chante. Si vous posez la boîte, ils s’arrêtent. Ce que nous voyons ici est une sorte d’interactivité intégrée dans ce que nous considérons normalement comme un morceau de carton inerte. Aujourd’hui, nous ne pensons pas que les boîtes de céréales – ou autres – soient imprégnées d’intelligence. Mais, avec des objets de plus en plus petits et de moins en moins chers, vous pouvez imaginer qu’un jour quelqu’un va breveter le carton intelligent, si ce n’est déjà fait.

Troisièmement, et plus particulièrement dans cette scène, l’interaction ne s’arrête pas comme elle le devrait. Andreton/Cruise est rapidement poussé à la frustration lorsque Pine & Oats continue à faire chanter et danser ses enfants ennuyeux. Il finit par expédier la boîte à travers la pièce et elle tombe dans des plats. […]

Je trouve que ce moment est le plus révélateur et qu’il a un plus grand « effet de réalité », précisément parce qu’il prouve que même (ou surtout) à l’avenir, la technologie ne fonctionnera pas comme prévu.

En termes simples, l’objectif du Design Fiction est de découvrir des futurs pertinents plutôt que de faire de grandes prédictions. Le Design Fiction vous permet d’être un modeste témoin d’un futur possible et d’interpréter les multiples possibilités simultanées, leurs conséquences et les types d’événements qui pourraient conduire à ces futurs. […]

Ensuite, il y a les conversations qui remplissent le monde – la mythopoeïa (« fabrication de fables », est la création consciente d’un mythe ou d’une mythologie personnelle dans une œuvre littéraire). C’est vraiment la clé. Il s’agit d’engager toutes les parties prenantes et autres intéressés à discuter, décrire et expliquer ce que l’archétype semble « dire ». La mythopoeïa n’est pas une conclusion, c’est un acte ou un processus.

Via Buttondown

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